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,,,,,,,,<img src="Midia/Imagens/Quilombo.jpg"> O dia amanhece claro em Palmares. Nas roças e plantações, as pessoas colhem os frutos do trabalho árduo: mandioca, feijão e milho suficientes para alimentar toda a população além de um rico excedente, que será trocado nas vilas vizinhas por armas e utensílios raros no quilombo. É um dia como outro qualquer em Palmares, mas ainda assim é um dia especial, pois a colheita farta merece uma comemoração e Ganga Zumba decretou uma semana de festa! Nas oficinas, os artesãos iniciam seu dia, enquanto o bater dos martelos dos ferreiros levam o som do trabalho a todas as partes do povoado. No terreiro central, as crianças correm e brincam, enquanto uma anciã conta aos jovens reunidos ao seu redor algumas das histórias de seu povo. Nesse dia, você acorda com o sol entrando pela porta e alguém chamando seu nome. Quando se levanta, você vê Ganga Zona, o irmão de Ganga Zumba: - Levante e venha que Zumba quer falar com você. [[Perguntar o que aconteceu]] [[Seguir Ganga Zona]] Você segue Ganga Zona até uma tenda, onde você vê Ganga Zumba ladeado por dois guerreiros do quilombo. Na frente dele estão outros quilombolas, que você logo reconhece: Maria, Tonho e Simião. Levantando-se, Ganga Zumba lhes diz: - Vocês são novos por aqui, e chegaram ao quilombo na mesma época. Durante algum tempo, nós observamos e vigiamos vocês, mas vocês conquistaram nossa confiança. Agora chegou a hora de retribuírem o que Palmares lhes deu. Ele olha para vocês e explica: - Eu tenho uma missão para vocês. Uma missão muito importante. Nossa colheita foi farta e chegou a hora de negociar a sobra com os brancos. Estamos precisando de enxadas, martelos, foices e se possível alguma pólvora. Ele aponta para fora e diz: - Vocês vão levar um carregamento de milho e feijão para Porto Calvo e vão trocar por essas coisas de que precisamos. Cuidado para não serem roubados e tentem negociar um bom preço. O rosto de Ganga Zumba fica sério, ele continua, numa voz mais grave: - Tenho outra missão especial pra vocês. Há oito anos, Palmares foi atacada e muita gente foi capturada. Entre eles estava uma criança, meu sobrinho. Nós descobrimos que esse menino foi deixado com padre de Porto Calvo, que o criou com o nome de Francisco. Vocês precisam trazer de volta o menino. Vocês irão entrar na casa dele à noite e encontrar o menino, tomando cuidado para ninguém ver. Virando de costas, você ouve ele dizer: - Chegou a hora do meu sobrinho voltar pra casa! [[Aceitar a missão]] [[Perguntar sobre a missão]]Ganga Zona acompanha o grupo até um alpendre, onde oferece equipamento, mantimentos e um burro para transportar os alimentos. Ele dá um laudel de couro duro para vestir e um facão bem afiado para cada um. Você foi a pessoa escolhida pra conduzir o burro, que está carregado com milho e feijão, guardados em dois cestos. O grupo deve partir imediatamente. [[Seguir para a vila]] [[Falar com Maria]] [[Falar com Tonho]] [[Falar com Simião]] <<set $grupo to 1>>\ <<set $maria to 1>>\ <<set $tonho to 1>>\ <<set $simião to 1>>\ <<set $burro to 1>>\ <<set $milho to 1>>\ <<set $feijão to 1>>\ Ganga Zumba faz gestos com a mão enquanto explica: - A casa do padre é do lado da igreja de Porto Calvo, vocês logo que chegarem vão ver a torre da igreja. Entrem na casa à noite sem ninguém ver e encontrem o menino. Digam a ele que o quilombo tá chamando. Se ele não quiser vir, tentem convencê-lo. O mais importante é que ninguém os veja e não acabem no tronco, ouviram? Pegando no ombro de cada um, ele diz: - Eu confio que vocês são as pessoas certas pra essa missão. Agora acompanhe Ganga Zona para pegar as coisas e se preparar pra missão. [[Aceitar a missão]]<img src="Midia/Imagens/Serra.jpg"> Você começa a descer a serra em direção à vila com os outros membros do grupo, curioso pelo fato de Ganga Zumba ter confiado em vocês para uma missão tão importante. O burro carregado de alimentos segue com dificuldade pelas trilhas estreitas, e vocês caminham lentamente o dia inteiro. [[Cuidar do burro]] [[Bater papo com Maria]] [[Bater papo com Tonho]] [[Bater papo com Simião]] Uma cobra no caminho assustou o burro, mas você conseguiu controlar a tempo. Ufa, foi por pouco! Quando anoitece, vocês procuram um local protegido para descansar, e armam um pequeno acampamento numa clareira. Como a estrada é perigosa, alguém precisa ficar de vigia durante a noite. Chega sua vez de ficar de vigia. <<if $personagem is "Perceptiva">>[[Ficar de vigia|Barulhos estranhos]]<<else>>[[Ficar de vigia]]<</if>> [[Dormir, o sono tá pesado demais|Você dormiu]] [[Pedir pra outra pessoa pra ficar de vigia no seu lugar|Deixar outra pessoa ficar de vigia]] <<timed 1s>><<audio "acampamento" play>><</timed>><img src="Midia/Imagens/Maria.jpg"> Maria é uma mulher forte, que fugiu da senzala e achou o caminho pro quilombo sozinha. Quando você se aproxima dela, ela logo diz: "O que você quer?" com olhar desconfiado. Ao tentar puxar conversa com ela, você percebe que ela passa a mão na cicatriz que tem no rosto, e depois desconversa e dá as costas. [[Perguntar sobre Porto Calvo|Perguntar Maria]] [[Seguir para a vila]] <<if $faloutonho is 0>>[[Falar com Tonho]]<</if>> <<if $falousimião is 0>>[[Falar com Simião]]<</if>> <<set $faloumaria to 1>><img src="Midia/Imagens/Tonho.jpg"> Tonho é um rapaz sorridente, um guerreiro competente e capoeira dos bons. Puxando conversa com ele, percebe que ele está bem empolgado para a missão de resgate. [[Perguntar sobre Porto Calvo|Perguntar Tonho]] [[Seguir para a vila]] <<if $faloumaria is 0>>[[Falar com Maria]]<</if>> <<if $falousimião is 0>>[[Falar com Simião]]<</if>> <<set $faloutonho to 1>> <img src="Midia/Imagens/Simiao.jpg"> Simião é caladão, tá sempre olhando pra baixo, e não é de conversa, então você não sabe nada sobre ele<<if $personagem is "Perceptiva">>, exceto que ele é bem sabido<</if>><<if $personagem is "Letrada">>, exceto que ele também sabe ler<</if>>. Tentando puxar conversa, ele se mostra preocupado com os perigos da estrada: onça, bandeirante e capitão do mato. [[Perguntar sobre Porto Calvo|Perguntar Simião]] [[Seguir para a vila]] <<if $faloumaria is 0>>[[Falar com Maria]]<</if>> <<if $faloutonho is 0>>[[Falar com Tonho]]<</if>> <<set $falousimião to 1>> <<if random(1,10) > 8>><<goto "Você dormiu">><</if>>\ <<if random(1,10) > 7>><<goto "Barulhos estranhos">><</if>>\ A noite passa tranquila e você não nota nada, exceto alguns barulhos estranhos na mata. De repente, você ouve o som de passos atrás de você. Quando se vira, você percebe que três homens armados com facas estão se aproximando. O líder deles aponta uma pistola para você e diz: - Fique onde está! Nós só queremos o burro e a carga. Se ficar quietinho, ninguém se machuca! [[Não reagir]] [[Enfrentar os bandidos]] <<set $pistola to 0>>\ <<set $ferimento to "">>\ <<timed 2s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\Quem você vai chamar pra ficar de vigia? [[Tonho]] [[Maria]] [[Simião]] Você permite que os homens armados levem o burro com a carga. Vocês falharam nessa missão, mas ainda têm uma missão a cumprir, que é resgatar o menino Francisco. [[Seguir para Porto Calvo|Seguir grupo]] [[Voltar para o Quilombo]] <<set $milho to 0>>\ <<set $feijão to 0>>\ <<set $burro to 0>>\ <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<if $personagem is "Lutadora" and random(1,10) > 4>>Você espera o ladrão se distrair e então dá um golpe de faca de surpresa nele, que no susto dá um tiro pra cima. Maria, Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos. Ninguém se fere gravemente, os ladrões fogem pra longe, mas deixam a pistola pra trás. Você pega a pistola no chão, mas sem pólvora ela é inútil. <<set $pistola to 2>> <<else>>Assim que você reage o ladrão usa a pistola e dá um tiro em você. Pegou no seu braço esquerdo, você cai e fica se contorcendo de dor. Maria, Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos, que fogem pra mata. Simião faz um curativo no seu braço, mas infelizmente você vai ficar com o braço esquerdo paralisado durante o resto da história. <<set $ferimento to "braço">><<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>><</if>>[[Seguir para Porto Calvo]] <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<img src="Midia/Imagens/Porto.jpg"> Depois de caminhar metade do dia, vocês entram na vila e as pessoas olham desconfiadas. Elas não se sentem à vontade com quilombolas por perto, pois têm medo dos ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e armas. Porém, os alimentos que vocês trazem da serra servem para matar a fome do povo e ainda são vendidos para as vilas do litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas próximas a Palmares, sempre existe alguém disposto a fazer negócio. Sabendo disso, vocês conduzem o burro pela praça até a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho freguês dos quilombolas. Ele os recebe na porta e pergunta: - Olá, o que posso fazer por vocês? [[Negociar]] [[Deixar Tonho negociar]] [[Deixar Maria negociar]] [[Deixar Simião negociar]]Vocês retornam ao Quilombo de mãos vazias e sem o menino que você foi incumbido de trazer. Sua missão foi um total fracasso. Ganga Zumba o recebe com nítida decepção no olhar... Sua história acaba aqui. Tente novamente para ver um final diferente. Tonho diz que você é molenga e aceita ficar de vigia. Você dorme tranquilo e não percebe nada de estranho durante a noite. Porém pela manhã descobre que o Tonho dormiu ao invés de ficar de vigia, e durante a noite alguns ladrões roubaram o burro com a carga sem que ninguém percebesse. Maria está muito irritada com Tonho. Vocês falharam nessa missão, mas ainda têm uma missão a cumprir, que é resgatar o menino Francisco. [[Seguir para Porto Calvo|Seguir grupo]] [[Voltar para o Quilombo]] <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>> <<set $burro to 0>>Você pede que Maria fique acordada pra você poder dormir. Ela não aceita e diz que se você dormir e acontecer alguma coisa, a culpa vai ser toda sua. <<if $personagem is "Perceptiva">>[[Ficar acordada|Barulhos estranhos]]<<else>>[[Ficar acordada|Ficar de vigia]]<</if>> [[Dormir, o sono tá pesado demais|Você dormiu]] [[Pedir pra outra pessoa pra ficar de vigia no seu lugar|Deixar outra pessoa ficar de vigia]]Simião aceita ficar de vigia no seu lugar, mas só dessa vez. Você dorme tranquilo até que é acordado por um barulho estranho. Três homens armados com facas estão cercando seu acampamento. O líder deles está apontando uma pistola para a cabeça de Simião: - Entreguem o burro e a carga senão eu atiro! [[Deixar eles levarem|Não reagir]] [[Enfrentar os bandidos|Enfrentar os bandidos - Simião]] <<timed 2s>> <<audio "trilha" stop>> <<audio "ação" play>> <</timed>><<if $personagem is "Lutadora" and random(1,10) > 4>>Você espera o ladrão se distrair e então joga a faca nele, que no susto dá um tiro em Simião, que cai ferido no chão. Maria e Tonho enfrentam os bandidos, que fogem pra mata. Maria examina Simião e diz que ele levou um tiro nas costas, e precisa voltar para o Quilombo para ser tratado lá, ou então pode ficar pior e até morrer. [[Voltar para o Quilombo levando Simião]] [[Pedir pro Tonho levar Simião de volta, e completar a missão com ajuda da Maria]] [[Pedir pra Maria levar Simião de volta, e completar a missão com ajuda do Tonho]] [[Pedir pra Maria e Tonho levarem Simião de volta juntos, e completar a missão sozinha]] [[Deixar Simião na estrada e seguir para Porto Calvo|Seguir missão sem Simião]] <<set $simião to 0>><<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<else>> Assim que você reage o ladrão usa a pistola e dá um tiro na cabeça de Simião. Ele cai duro no chão. Maria e Tonho enfrentam os bandidos, que fogem pra mata. Maria examina Simião e diz que, infelizmente, Simião está perdendo muito sangue e não vai sobreviver se não voltar rapidamente ao quilombo. [[Voltar para o Quilombo levando Simião]] [[Pedir pro Tonho levar Simião de volta, e completar a missão com ajuda da Maria]] [[Pedir pra Maria levar Simião de volta, e completar a missão com ajuda do Tonho]] [[Pedir pra Maria e Tonho levarem Simião de volta juntos, e completar a missão sozinha]] [[Deixar Simião na estrada e seguir para Porto Calvo|Seguir missão sem Simião]] <<set $simião to -1>><<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <</if>> <<timed 2s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\Depois de algumas horas você ouve um barulho na mata e resolve investigar. Percebe três homens se aproximando do acampamento, e um deles parece ter uma pistola. Eles não parecem estar bem intencionados. [[Acordar os outros]] [[Enfrentar os bandidos|Enfrentar os bandidos sozinha]] <<set $pistola to 0>> <<set $ferimento to "">> <<timed 2s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\Você acorda o resto do grupo a tempo de se preparar pro ataque. Tonho sobe numa árvore próxima e fica de tocaia. Quando eles se aproximam do burro, Tonho pula sobre o líder, derrubando a pistola dele no chão. Você, Maria e Simião vão pra cima dos outros. Ninguém se fere, os ladrões fogem pra longe, mas deixam a pistola pra trás. Tonho pega a pistola no chão e diz: - Como não temos pólvora, só dá pra um tiro, mas vale a pena guardar. [[Seguir para Porto Calvo]] <<set $pistola to 1>>\ <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<if $personagem is "Lutadora" and random(1,10) > 4>>Você espera o ladrão se distrair e então dá um golpe de faca de surpresa nele, que no susto dá um tiro pra cima. Maria, Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos. Ninguém se fere gravemente, os ladrões fogem pra longe, mas deixam a pistola pra trás. Você pega a pistola no chão. Mas sem pólvora ela é inútil. <<set $pistola to 2>> <<else>>Você se esconde atrás de um árvore e ataca quando eles se aproximam do burro. Mas o líder usa a pistola e dá um tiro na sua perna. Você cai ferido no chão. Maria, Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos, que fogem pra mata. Simião faz um curativo para sua perna, mas infelizmente você vai ficar mancando durante o resto da história. <<set $ferimento to "perna">><<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>><</if>>[[Seguir para Porto Calvo]] <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\Nossa história começa em 1670, no Quilombo dos Palmares (onde hoje se encontra a cidade de União dos Palmares, em Alagoas). Nessa história você interpretará uma pessoa que foi escrava, fugiu e chegou ao quilombo há pouco tempo, mas já conquistou a confiança dos quilombolas e especialmente dos líderes do quilombo. //Uma nota sobre pronomes: Nesta história, optamos por usar o feminino neutro, isto é, a personagem é referida no feminino embora ela não tenha gênero definido.// Escolha a característica principal da sua personagem: * [[Lutadora]]: Sabe lutar capoeira e usar armas. * [[Letrada]]: Foi alfabetizada e aprendeu matemática. * [[Perceptiva]]: Possui sentidos aguçados e boa memória. <<set $personagem to "">>\ <<audio "trilha" loop play>><<if $personagem is "Perceptiva">>Ao se aproximar de Maria, você nota um olhar enciumado de Tonho. <</if>>Você e Maria falam sobre o cotidiano da vida no quilombo. <<if $personagem is "Perceptiva">>Vocês descobrem que tem um jeito muito parecido de ver as coisas.<</if>> Enquanto conversava com Maria, uma cobra no caminho assustou o burro. Você não conseguiu controlar a tempo, ele derrubou os cestos e a carga de milho se perdeu. Quando anoitece, vocês procuram um local protegido para descansar, e armam um pequeno acampamento numa clareira. Como a estrada é perigosa, alguém precisa ficar de vigia durante a noite. Chega sua vez de ficar de vigia. <<if $personagem is "Perceptiva">>[[Ficar de vigia|Barulhos estranhos]]<<else>>[[Ficar de vigia]]<</if>> [[Dormir, o sono tá pesado demais|Você dormiu]] [[Pedir pra outra pessoa pra ficar de vigia no seu lugar|Deixar outra pessoa ficar de vigia]] <<set $milho to 0>> <<timed 1s>><<audio "acampamento" play>><</timed>>Você e Tonho conversam sobre o cotidiano da vida no quilombo. <<if $personagem is "Lutadora">>Vocês conversam animadamente sobre capoeira. <</if>><<if $personagem is "Perceptiva">>Você percebe que Tonho está fascinado por Maria.<</if>> Enquanto conversava com Tonho, uma cobra no caminho assustou o burro. Você não conseguiu controlar a tempo, ele derrubou os cestos e a carga de milho se perdeu. Quando anoitece, vocês procuram um local protegido para descansar, e armam um pequeno acampamento numa clareira. Como a estrada é perigosa, alguém precisa ficar de vigia durante a noite. Chega sua vez de ficar de vigia. <<if $personagem is "Perceptiva">>[[Ficar de vigia|Barulhos estranhos]]<<else>>[[Ficar de vigia]]<</if>> [[Dormir, o sono tá pesado demais|Você dormiu]] [[Pedir pra outra pessoa pra ficar de vigia no seu lugar|Deixar outra pessoa ficar de vigia]] <<set $milho to 0>> <<timed 1s>><<audio "acampamento" play>><</timed>>Você e Simião conversam sobre o cotidiano da vida no quilombo, mas Simião está um pouco tímido. <<if $personagem is "Letrada">>Vocês começam a discutir sobre as leis do quilombo e as leis do homem branco, e Simião se anima um pouco mais.<</if>> Enquanto conversava com Simião, uma cobra no caminho assustou o burro. Você não conseguiu controlar a tempo, ele derrubou os cestos e a carga de milho se perdeu. Quando anoitece, vocês procuram um local protegido para descansar, e armam um pequeno acampamento numa clareira. Como a estrada é perigosa, alguém precisa ficar de vigia durante a noite. Chega sua vez de ficar de vigia. <<if $personagem is "Perceptiva">>[[Ficar de vigia|Barulhos estranhos]]<<else>>[[Ficar de vigia]]<</if>> [[Dormir, o sono tá pesado demais|Você dormiu]] [[Pedir pra outra pessoa pra ficar de vigia no seu lugar|Deixar outra pessoa ficar de vigia]] <<set $milho to 0>> <<timed 1s>><<audio "acampamento" play>><</timed>>Sua personagem teve a oportunidade rara de aprender a ler e escrever em português, além de saber fazer contas, isso a dará algumas vantagens durante essa história. [[Não, prefiro outra característica|Criação de personagem]] [[Sim, quero essa característica|Começar]] <<set $personagem to "Letrada">>Sua personagem tem uma boa percepção e os detalhes que estão ocultos para outras personagens serão mostrados durante essa história. [[Não, prefiro outra característica|Criação de personagem]] [[Sim, quero essa característica|Começar]] <<set $personagem to "Perceptiva">>- Não precisa se preocupar. É que ele tem uma missão para você. Não se demore que o Ganga não é muito paciente. [[Seguir Ganga Zona]] Sua personagem sabe lutar capoeira e usar armas e terá um bônus em qualquer combate durante esta história. [[Não, prefiro outra característica|Criação de personagem]] [[Sim, quero essa característica|Começar]] <<set $personagem to "Lutadora">>Maria diz que conhece Porto Calvo e que está preocupada em como entrar na casa do Padre sem alertar os cachorros. [[Seguir para a vila]] <<if $faloutonho is 0>>[[Falar com Tonho]]<</if>> <<if $falousimião is 0>>[[Falar com Simião]]<</if>> Simião diz que as relações do quilombo com Porto Calvo são razoáveis, considerando que alguns mercadores não se importam de fazer negócios com o quilombo, mas podem querer passar a perna. É preciso conferir as contas pra ver se estão sendo honestos. [[Seguir para a vila]] <<if $faloumaria is 0>>[[Falar com Maria]]<</if>> <<if $faloutonho is 0>>[[Falar com Tonho]]<</if>> Vocês retornam ao Quilombo trazendo Simião ferido, porém sem os itens que foram trocar e sem o menino que você foi incumbido de resgatar. Sua missão foi um fracasso. Ganga Zumba o recebe com nítida decepção no olhar... Simião é atendido e consegue sobreviver, porém ficou claro que ele se feriu por causa de uma ação precipitada sua, e você sofrerá uma punição por isso, seguindo as leis do quilombo. Sua história acaba aqui. Tente novamente para ver um final diferente. Tonho coloca Simião no ombro e o conduz de volta pro Quilombo. Você segue para Porto Calvo com Maria. Depois de caminhar metade do dia, vocês entram na vila e as pessoas olham desconfiadas. Elas não se sentem à vontade com quilombolas por perto, pois têm medo dos ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e armas. Porém, os alimentos que vocês trazem da serra servem para matar a fome do povo e ainda são vendidos para as vilas do litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas próximas a Palmares, sempre existe alguém disposto a fazer negócio. Sabendo disso, vocês conduzem o burro pela praça até a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho freguês dos quilombolas. Ele os recebe na porta e pergunta: - Olá, o que posso fazer por vocês? [[Negociar]] [[Deixar Maria negociar]] <<set $tonho to 0>>\ Maria coloca Simião no ombro e o conduz de volta pro Quilombo. Você segue para Porto Calvo com Tonho. Depois de caminhar metade do dia, vocês entram na vila e as pessoas olham desconfiadas. Elas não se sentem à vontade com quilombolas por perto, pois têm medo dos ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e armas. Porém, os alimentos que vocês trazem da serra servem para matar a fome do povo e ainda são vendidos para as vilas do litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas próximas a Palmares, sempre existe alguém disposto a fazer negócio. Sabendo disso, vocês conduzem o burro pela praça até a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho freguês dos quilombolas. Ele os recebe na porta e pergunta: - Olá, o que posso fazer por vocês? [[Negociar]] [[Deixar Tonho negociar]] <<set $maria to 0>>\ Vocês seguem na missão de resgatar o menino. É muito arriscado ficar aqui por muito tempo. Vocês podem acabar sendo capturadas e vendidas novamente como escravas. Portanto, todo cuidado é pouco. <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> Você espera até a lua ficar alta no céu, quando todos na vila já devem estar dormindo há muitas horas, e caminham em direção à igreja,<<if $personagem is "Perceptiva" or $maria is 1>> evitando as ruas com cachorros.<<else>> enquanto um cachorro começa a latir numa das casas, obrigando vocês a se apressarem.<<set $alarme +=1>><<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>><</if>> Chegando na igreja percebem que a porta está fechada. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] [[Escolher quem vai ficar de vigia]] Maria e Tonho protestam contra sua decisão e decidem levar o Simião de volta pro Quilombo. Você segue para Porto Calvo. Depois de caminhar metade do dia, você entra na vila e as pessoas olham desconfiadas. Elas não se sentem à vontade com quilombolas por perto, pois têm medo dos ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e armas. Porém, os alimentos que você traz da serra servem para matar a fome do povo e ainda são vendidos para as vilas do litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas próximas a Palmares, sempre existe alguém disposto a fazer negócio. Sabendo disso, você conduz o burro pela praça até a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho freguês dos quilombolas. Ele te recebe na porta e pergunta: - Olá, o que posso fazer por você? [[Negociar]] <<set $maria to 0>>\ <<set $tonho to 0>>\ <<set $grupo to 0>>\ <<set $n1 to 5>><<set $n2 to 3>>Manuel avalia sua carga<<if $milho is 0>><<set $n1 to 3>><<set $n2 to 2>>, que agora consiste só de feijão,<</if>> e oferece $n1 enxadas e $n2 martelos. [[Aceitar]] [[Pechinchar]]<<set $enxadas to 3>><<set $martelos to 3>><<if $milho is 0>><<set $enxadas to 2>><<set $martelos to 2>><</if>>Manuel avalia sua carga<<if $milho is 0>>, que agora consiste só de feijão,<</if>> e oferece $enxadas enxadas e $martelos martelos. Tonho aceita, vocês descarregam o burro e finalmente podem descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir grupo]] <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>><<set $enxadas to 5>><<set $martelos to 3>><<if $milho is 0>><<set $enxadas to 3>><<set $martelos to 2>><</if>>Manuel avalia sua carga<<if $milho is 0>>, que agora consiste só de feijão,<</if>> e oferece $enxadas enxadas e $martelos martelos. Maria pechincha e consegue fazer ele incluir 1 tonel de pólvora. Vocês descarregam o burro e finalmente podem descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir grupo]] <<set $pólvora to 1>> <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>><<set $enxadas to 5>><<set $martelos to 3>><<set $foices to 3>><<if $milho is 0>><<set $enxadas to 3>><<set $martelos to 2>><<set $foices to 2>><</if>>Manuel avalia sua carga<<if $milho is 0>>, que agora consiste só de feijão,<</if>> e oferece $enxadas enxadas e $martelos martelos. Simião reclama que isso é pouco e procura pechinchar. Manuel faz umas contas num papel para provar que o preço é justo, mas Simião percebe que há um erro nas contas e corrige o vendedor. Manuel pede desculpas e inclui $foices foices e 1 tonel de pólvora. Vocês descarregam o burro, carregam com coisas que trocaram, e finalmente podem descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir grupo]] <<set $pólvora to 1>> <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>><<if $grupo is 0>>Você descarrega o burro e finalmente pode descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir sozinha]]<<else>>Vocês descarregam o burro e finalmente podem descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir grupo]]<</if>> <<set $enxadas to $n1>> <<set $martelos to $n2>> <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>> <<set $foices to 3>><<if $milho is 0>><<set $foices to 2>><</if>>Você reclama que isso é pouco e procura pechinchar. Manuel faz umas contas num papel para provar que o preço é justo.<<if $personagem is "Letrada">> Você percebe que há um erro nas contas e corrige o vendedor. Manuel pede desculpas e inclui $foices foices e 1 tonel de pólvora.<<set $pólvora to 1>><<else>> Como você não sabe fazer contas, não pode verificar se está certo, e aceita o preço.<<set $foices to 0>><</if>> <<if $grupo is 0>>Você descarrega o burro e finalmente pode descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir sozinha]]<<else>>Vocês descarregam o burro e finalmente podem descansar um pouco. Resta agora resgatar o menino que mora com o padre. [[Seguir com a missão|Seguir grupo]]<</if>> <<set $enxadas to $n1>> <<set $martelos to $n2>> <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>>Maria e Tonho seguram Simião pelos ombros e o conduzem de volta pro Quilombo. Você segue sozinha para Porto Calvo. Depois de caminhar metade do dia, você entra na vila e as pessoas olham desconfiadas. Elas não se sentem à vontade com quilombolas por perto, pois têm medo dos ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e armas. Porém, os alimentos que você traz da serra servem para matar a fome do povo e ainda são vendidos para as vilas do litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas próximas a Palmares, sempre existe alguém disposto a fazer negócio. Sabendo disso, você conduz o burro pela praça até a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho freguês dos quilombolas. Ele te recebe na porta e pergunta: - Olá, o que posso fazer por você? [[Negociar]] <<set $maria to 0>>\ <<set $tonho to 0>>\ <<set $grupo to 0>>\ <<if $simião is -1>><<set $simião to 0>><</if>>\ Você segue na missão de resgatar o menino. É muito arriscado ficar aqui por muito tempo. Uma pessoa como você pode acabar sendo capturada e vendida novamente como escrava. Portanto, todo cuidado é pouco.<<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> Você espera até a lua ficar alta no céu, quando todos na vila já devem estar dormindo há muitas horas, e caminha em direção à igreja,<<if $personagem is "Perceptiva">> evitando as ruas com cachorros.<<else>> enquanto um cachorro começa a latir numa das casas, obrigando você a se apressar.<<set $alarme +=1>><<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>><</if>> Chegando na igreja percebe que a porta está fechada. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]]A porta da igreja está trancada com um ferrolho, dificilmente poderá ser arrombada. [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] <<if $grupo > 0 and $vigia is "">>[[Escolher quem vai ficar de vigia]]<</if>> <<set $alarme +=1>> <<audio "porta" play>>A casa do padre é bem simples, sem muito luxo, e foi construída com um dos lados colado à igreja. A frente da casa dá para um terreiro aberto, enquanto a parte dos fundos está virada para um grande matagal. A casa possui uma varanda coberta e duas entradas: a porta da frente e uma porta lateral. Ela também possui duas janelas na frente e duas janelas na parte dos fundos. [[Entrar pela porta da frente]] [[Entrar pela porta lateral|Porta trancada]] [[Entrar por uma das janelas]]Estranhamente, a porta da frente estava aberta. Ela dá para a sala principal da casa. Ela possui uma estante com alguns jarros e potes, uma frasqueira e uma mesa com duas cadeiras. Sobre a mesa existe uma motinga e dois copos. Além da porta da rua, há mais duas portas nessa sala: Uma porta lateral à esquerda e outra logo em frente à entrada, que leva a um corredor. Infelizmente, um gato estava dormindo aqui, e faz bastante barulho ao se assustar e sair correndo quando você entra. [[Seguir no corredor]] [[Passar pela porta lateral|Cozinha]] [[Roubar objetos de valor]] <<set $alarme +=2>> <<audio "gato" play>>Esta é a cozinha da casa. Há um fogão a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma mesa e dois bancos e várias prateleiras com alguns pratos, canecas e utensílios de cozinha. Num dos cantos existe uma pequena despensa, com vários potes de alimentos e uma peça de carne-seca pendurada. Existe uma porta que dá para fora da casa, uma porta que dá para a sala e uma porta ao lado da despensa. [[Ir para a sala]] [[Roubar objetos da cozinha]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>>As janelas estão trancadas e arrombá-las iria fazer muito barulho. [[Entrar pela porta da frente]] [[Entrar pela porta lateral|Porta trancada]] <<set $alarme +=1>> <<audio "porta" play>>Quem vai ficar de vigia do lado de fora? [[Ninguém]] [[Você|Você vigia]] <<if $tonho is 1>>[[Tonho|Vigia Tonho]]<</if>> <<if $maria is 1>>[[Maria|Vigia Maria]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Simião|Vigia Simião]]<</if>> <<set $vigia to "">>Ninguém vai ficar de vigia. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] <<set $vigia to "">>Tonho vai ficar de vigia. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] <<set $vigia to "Tonho">> <<set $tonho to 2>>Maria vai ficar de vigia. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] <<set $vigia to "Maria">> <<set $maria to 2>>Simião vai ficar de vigia. [[Abrir a porta da igreja]] [[Dar a volta e procurar a casa do padre]] <<set $vigia to "Simião">> <<set $simião to 2>>Este é um corredor com uma porta de cada lado. Na parede bem à frente existe uma pequena mesa<<if $biblia is 0 and $crucifixo is 0>> com uma bíblia e um crucifixo prateado em cima dela<<else>><<if $biblia is 0>> com uma bíblia em cima dela<</if>><<if $crucifixo is 0>> com um crucifixo dourado em cima dela<</if>><</if>>. [[Abrir a porta da direita]] [[Abrir a porta da esquerda]] [[Voltar para a sala|Ir para a sala]] <<if $biblia is 0 or $crucifixo is 0>>[[Roubar objetos da mesa]]<</if>> <<if $padre is 1 and $padredorme is 0>>\ Assim que viram as costas, o padre começa a tocar uma sineta e gritar, alertando as pessoas da vila. Sua única opção agora é fugir. [[Sair pela porta da frente]] [[Sair pela porta lateral]] <<if $janela is 1>>[[Pular pela janela do fundo]]<</if>> <<audio "cachorros" play>>\ <<elseif $alarme >3>>\ <<if $vigia is "">>\ <<set $fuga +=1>>\ <<else>>\ $vigia, que estava vigiando a entrada, entra pela porta e diz: "Estão vindo pela frente, precisamos de uma rota de fuga". <</if>>\ <<if $vigia is not "Maria">><<set $fuga +=1>><</if>>\ Você ouve o som de latidos do fora da casa. Parece que alguém ouviu o barulho que você fez na casa e veio investigar. [[Sair pela porta da frente]] [[Sair pela porta lateral]] <<if $janela is 1>>[[Pular pela janela do fundo]]<</if>> <<audio "cachorros" play>>\ <<timed 1s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\ <<else>>\ Vocês saem da casa. Tudo parece estar tranquilo. Agora basta retornar para o Quilombo. [[Retornar para o Quilombo]]\ <</if>> <<set $vigia to "">>\ <<if $tonho is 2>><<set $tonho to 1>><</if>>\ <<if $maria is 2>><<set $maria to 1>><</if>>\ <<if $simião is 2>><<set $simião to 1>><</if>>\Você vasculha a sala mas não encontra nada de valor. [[Seguir no corredor]] [[Passar pela porta lateral|Cozinha]] <<set $alarme +=1>>Quando você abre a porta, vê um menino de uns quinze anos, franzino, mas de ar imponente. Ele não parece surpreso, e pergunta: - O que você quer? [[- Você é o Francisco?]] <<set $francisco to 0>>Você procura algo na cozinha, e encontra apenas pouco de comida e alguns utensílios. [[Ir para a sala]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>> <<set $alarme +=1>>Esse quarto possui uma cama e uma arca pesada. O quarto tem uma janela de frente para um matagal. [[Sair do quarto|Seguir no corredor]] [[Examinar a arca]] <<if $janela is 0>>[[Examinar janela]]<</if>>Esse é o quarto do padre. <<if $alarme >1>>Ele estava dormindo e acorda assustado quando vocês entram: - O Quê? Quem é você? O que você quer? [[Tentar convencer o padre]] [[Intimidar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <<set $padredorme to 0>> <<else>>Ele parece estar dormindo. [[Acordar o padre]] [[Sair do quarto|Seguir no corredor]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar no padre enquanto ele dorme]]<</if>> <</if>> O que você quer pegar? <<if $biblia is 0>>[[Pegar a Bíblia]]<</if>> <<if $crucifixo is 0>>[[Pegar o crucifixo]]<</if>> [[Não pegar nada]]Francisco se junta ao grupo. <<if $maria is 1>>Maria não gostou do jeito que você falou com o menino.<</if>> [[Sair da casa]] <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>[[Recarregar a pistola]]<</if>> <<set $francisco to 1>> <<set $grupo to 1>>- Eu estou pronto pra ir embora daqui. Francisco se junta ao grupo. [[Sair da casa]] <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>[[Recarregar a pistola]]<</if>> <<set $francisco to 1>> <<set $grupo to 1>>Esta janela não está trancada. <<if $personagem is "Perceptiva">>Esta pode ser uma boa rota de fuga.<<elseif $maria is 1>>"Esta pode ser uma boa rota de fuga", diz Maria.<</if>> [[Sair do quarto|Seguir no corredor]] [[Examinar a arca]] <<set $janela to 1>> <<set $alarme +=1>>A arca contém alguns lençóis e roupas, porém nada de valor. [[Sair do quarto|Seguir no corredor]] <<if $janela is 0>>[[Examinar janela]]<</if>> <<set $alarme +=1>><<if $biblia is 1>>\ <<if $personagem is "Letrada">>\ Você abre a Bíblia e lê um trecho para o Padre: "Foi para a liberdade que Cristo nos libertou. Portanto, permaneçam firmes e não se deixem submeter novamente a um jugo de escravidão". Mas ele nitidamente não está impressionado e defende que a escravidão é um direito concedido por Deus, além de te acusar de roubar a Bíblia dele. [[Intimidar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <<elseif $simião is 1>>\ Simião abre a Bíblia que você pegou lê um trecho para o Padre: "Foi para a liberdade que Cristo nos libertou. Portanto, permaneçam firmes e não se deixem submeter novamente a um jugo de escravidão". Mas ele nitidamente não está impressionado e defende que a escravidão é um direito concedido por Deus, além de te acusar de roubar a Bíblia dele. [[Intimidar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <</if>> <<else>>\ Você tenta explicar para o padre o que está acontecendo, mas ele não está pra conversa.<<set $padredorme to 0>> [[Intimidar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <</if>>\<<if $personagem is "Lutadora" and ($ferimento is "" or random(1,10) > 7)>>Girando seu corpo, você dá um chute rápido e certeiro na cabeça do padre, que cai já desmaiado no chão. Um menino negro aparece na porta do quarto e ao ver o padre no chão, pergunta: - O que está acontecendo? [[- Você é o Francisco?|Você é francisco 2]] <<set $alarme +=1>><<set $padre to 0>><<audio "soco" play>><<elseif $tonho is 1>>Tonho se adianta a você e, girando seu corpo, dá um chute rápido e certeiro na cabeça do padre, que cai já desmaiado no chão. Um menino negro aparece na porta do quarto e ao ver o padre no chão, pergunta: - O que está acontecendo? [[- Você é o Francisco?|Você é francisco 2]] <<set $alarme +=1>><<set $padre to 0>><<audio "soco" play>><<else>>Você tenta desmaiar o padre com um soco, mas ele escapa, pega uma sineta e começa a tocar, gritando. Os cachorros na rua começam a latir. Sua única opção é fugir. [[Fugir]] <<timed 2s>>\ <<audio "cachorros" play>>\ <</timed>>\ <</if>> - Sou eu, o que você quer? [[- Venha logo e não faça barunho]] [[- Sou do Quilombo, Ganga Zumba mandou te buscar]]Você está na sala. Ela possui uma estante com alguns jarros e potes, uma frasqueira e uma mesa com duas cadeiras. Sobre a mesa existe uma motinga e dois copos. Além da porta da rua, há mais duas portas nessa sala: Uma porta lateral e outra logo em frente à entrada. [[Seguir no corredor]] [[Passar pela porta lateral|Cozinha]] [[Roubar objetos de valor]]<<if $personagem is not "">>Personagem: $personagem<</if>> <<if $grupo is 1>>Grupo: <<if $tonho > 0>>Tonho. <</if>><<if $maria > 0>>Maria. <</if>><<if $simião > 0>>Simião. <</if>><<if $francisco > 0>>Francisco.<</if>><</if>> <<if $burro is 1>>Burro: <<if $milho is 1>>Milho. <</if>><<if $feijão is 1>>Feijão. <</if>><<if $enxadas > 0>>$enxadas enxadas. <</if>><<if $martelos > 0>>$martelos martelos. <</if>><<if $foices >0>>$foices foices. <</if>><<if $pólvora is 1>>1 tonel de pólvora.<</if>><</if>> <<if $pistola is 1>>Você tem uma pistola carregada. <</if>><<if $pistola is 2>>Você tem uma pistola descarregada. <</if>><<if $biblia is 1>>Você tem uma Bíblia. <</if>><<if $crucifixo is 1>>Você tem um crucifixo.<</if>><<if $crucifixo is 2>>Você tem um crucifixo amassado por uma bala.<</if>> <<if $vigia is not "">>$vigia está de vigia na porta.<</if>> <<if $ferimento is "braço">>Você está com um braço ferido. <</if>><<if $ferimento is "perna">>Você está com uma perna ferida. <</if>><<if $fertonho is 1>>Tonho está ferido. <</if>><<if $fermaria is 1>>Maria está ferida. <</if>><<if $fersimião is 1>>Simião está ferido. <</if>>Tonho diz que não conhece Porto Calvo, mas que é bom ficar atento a bandidos na estrada. [[Seguir para a vila]] <<if $faloumaria is 0>>[[Falar com Maria]]<</if>> <<if $falousimião is 0>>[[Falar com Simião]]<</if>>Você decide ficar do lado de fora vigiando a entrada. Tudo está tranquilo do lado de fora. \ <<if $simião is 1 and random(1,10) > 5>>\ Algum tempo depois, Simião, Maria e Tonho saem com um menino e dizem: "Achamos Francisco, está tudo certo, podemos ir embora". [[Retornar para o Quilombo]] <<elseif $tonho is 1>>\ Algum tempo depois, você ouve um barulho de briga dentro da casa, e logo depois Tonho sai da casa com um menino, dizendo que teve que desmaiar o padre com um golpe. Infelizmente, isso fez barulho suficiente para atrair a atenção dos homens da vila, que parecem estar vindo nessa direção. Sua única opção é fugir. <<set $padre to 0>>\ <<set $fuga +=1>>\ <<if $personagem is not "Perceptiva">><<set $fuga +=1>><</if>>\ [[Fugir]] <<timed 1s>><<audio "soco" play>><</timed>>\ <<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>>\ <<elseif $maria is 1>>\ Algum tempo depois, você ouve um barulho de briga dentro da casa, e logo depois Maria sai da casa com um menino, dizendo que o padre acordou e ela teve que fugir. O padre está gritando e alguns homens da vila parecem estar vindo nessa direção. Sua única opção é fugir. Maria diz que há uma janela aberta nos fundos que dá para um matagal. <<set $janela to 1>>\ <<if $personagem is not "Perceptiva">><<set $fuga +=1>><</if>>\ [[Fugir]] <<timed 1s>><<audio "soco" play>><</timed>>\ <<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>>\ <</if>>Você pega a Bíblia e a guarda com você. [[Abrir a porta da direita]] [[Abrir a porta da esquerda]] [[Voltar para a sala|Ir para a sala]] <<if $crucifixo is 0>>[[Pegar o crucifixo]]<</if>> <<set $biblia to 1>> <<set $alarme +=1>>O crucifixo parece ser de ouro, pode valer muito dinheiro. Você o pega e guarda com você. [[Abrir a porta da direita]] [[Abrir a porta da esquerda]] [[Voltar para a sala|Ir para a sala]] <<if $biblia is 0>>[[Pegar a Bíblia]]<</if>> <<set $crucifixo to 1>> <<set $alarme +=1>>Você decide deixar os objetos na mesa. [[Abrir a porta da direita]] [[Abrir a porta da esquerda]] [[Voltar para a sala|Ir para a sala]] <<set $biblia to 0>> <<set $crucifixo to 0>>Você aponta a pistola para o padre e pergunta ameaçadoramente: "Onde está Francisco?". O padre está amedrontado e conduz você até o quarto do menino, na despensa. Ele se despede de Francisco e pede que vão embora.<<set $francisco to 1>> [[Atirar no padre]] [[Desmaiar o padre|Desmaiar 2]] [[Sair da casa]] <<set $alarme +=1>>O padre acorda assustado e pergunta: - O Quê? Quem é você? O que você quer? [[Tentar convencer o padre]] [[Intimidar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <<set $padredorme to 0>> <<if $padre is 1>>O padre está gritando e os cachorros da rua estão latindo. <</if>>Você está fugindo. <<if $francisco is 0>><<if $personagem is "Perceptiva" or random(1,10) > 7>>Enquanto está correndo, vê um menino negro com um olhar confuso. Será Francisco? [[Levar o menino]] [[Deixar o menino]] <<elseif $maria is 1>>Enquanto está correndo, Maria vê um menino negro com um olhar confuso. Ela pergunta: "Será Francisco?" [[Levar o menino]] [[Deixar o menino]] <</if>><<else>><<if $vigia is "">><<set $fuga +=1>><<else>>$vigia, que estava vigiando a entrada, entra pela porta e diz: "Estão vindo pela frente, precisamos de uma rota de fuga".<</if>><<if $vigia is not "Maria">><<set $fuga +=1>><</if>> [[Sair pela porta da frente]] [[Sair pela porta lateral]] <<if $janela is 1>>[[Pular pela janela do fundo]]<</if>><</if>> <<set $fertonho to 0>>\ <<set $fermaria to 0>>\ <<set $fersimião to 0>>\ <<set $vigia to "">>\ <<if $tonho is 2>><<set $tonho to 1>><</if>>\ <<if $maria is 2>><<set $maria to 1>><</if>>\ <<if $simião is 2>><<set $simião to 1>><</if>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\<<if $personagem is "Lutadora" and ($ferimento is "" or random(1,10) > 8)>>Você pergunta ameaçadoramente: "Onde está Francisco?". O padre parece intimidado e conduz você até o quarto do menino, na despensa. Ele se despede de Francisco e pede que vão embora.<<set $francisco to 1>> [[Sair da casa]] [[Desmaiar o padre|Desmaiar 2]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar no padre]]<</if>> <<else>>Você pergunta: "Onde está Francisco?". O padre não parece intimidado e se recusa a cooperar. [[Desmaiar o padre]] [[Fugir]] <<if $pistola > 0>>[[Apontar a arma para o padre]]<</if>> <</if>> <<set $alarme +=1>><<if $pistola is 1>>\ Você atira no padre enquanto ele dorme. O tiro é fatal, mas a pistola faz muito barulho. Os cachorros na rua começam a latir. Um menino negro aparece na porta do quarto e ao ver o padre ensanguentado, pergunta: - O que está acontecendo? [[- Você é o Francisco?|Você é francisco 2]] <<set $alarme +=2>> <<set $padre to -1>> <<set $pistola to 2>> <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>> <<else>>\ Você tenta atirar e se lembra que a pistola está descarregada. O padre se vira na cama, mas parece que não acordou. [[Sair do quarto|Seguir no corredor]] <<set $alarme +=1>> <</if>><<if $pistola is 1>>\ Você atira no padre. O tiro é fatal, mas a pistola faz muito barulho. Os cachorros na rua começam a latir. Os homens da vila logo estarão aqui. Francisco parece confuso com sua ação. [[- Fique quieto e venha logo|Venha logo 2]] [[- Era preciso, não podemos confiar nele|Sou do Quilombo 2]] <<set $alarme +=2>> <<set $padre to -1>> <<set $pistola to 2>> <<audio "tiro" play>> <<timed 1s>><<audio "cachorros" play>><</timed>> <<else>>\ Você tenta atirar e se lembra que a pistola está descarregada. Ela faz um barulho e o padre percebe que você tentou matá-lo. Ele começa a gritar por ajuda. Os cachorros na rua começam a latir, e os homens da vila logo estarão aqui. Sua única opção é fugir. [[Fugir]] <<timed 2s>><<audio "cachorros" play>><</timed>> <</if>>Francisco de junta ao grupo. <<if $maria is 1>>Maria não gostou do jeito que você falou com o menino.<</if>> [[Sair da casa]] <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>[[Recarregar a pistola]]<</if>> <<set $francisco to 1>> <<set $grupo to 1>>- Eu estou pronto pra ir embora daqui. Francisco de junta ao grupo. [[Sair da casa]] <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>[[Recarregar a pistola]]<</if>> <<set $francisco to 1>> <<set $grupo to 1>>- Sim, sou eu, e quem é você? [[- Venha logo e não faça barunho|Venha logo 2]] [[- Sou do Quilombo, Ganga Zumba mandou te buscar|Sou do Quilombo 2]] <<if $personagem is "Lutadora" and ($ferimento is "" or random(1,10) > 7)>>Usando a coronha da pistola, você dá um golpe rápido e certeiro na cabeça do padre enquanto ele está distraído. Ele cai já desmaiado no chão. Francisco está nervoso e pergunta: - O que você fez? [[- Calado e venha logo|Venha logo 2]] [[- Era preciso, não podemos confiar nele|Sou do Quilombo 2]] <<set $alarme +=1>><<set $padre to 0>><<audio "soco" play>><<elseif $tonho is 1>>Tonho se adianta a você e, girando seu corpo, dá um chute rápido e certeiro na cabeça do padre, que cai já desmaiado no chão. Francisco parece confuso com sua ação. [[- Fique quieto e venha logo|Venha logo 2]] [[- Era preciso, não podemos confiar nele|Sou do Quilombo 2]] <<set $alarme +=1>><<set $padre to 0>><<audio "soco" play>><<else>>Você tenta desmaiar o padre com um golpe, mas ele escapa e começa a gritar por ajuda. Os cachorros na rua começam a latir, e os homens da vila logo estarão aqui. Sua única opção é fugir. [[Fugir]] <<timed 1s>><<audio "cachorros" play>><</timed>> <</if>> Você assume que esse é Francisco e puxa o menino pelo braço enquanto foge, fazendo ele correr com você. <<set $francisco to 1>><<set $fuga +=1>><<set $grupo to 1>> <<if $vigia is not "">>$vigia, que estava vigiando a entrada, entra pela porta e diz: "Estão vindo pela frente, precisamos de uma rota de fuga".<</if>> <<if $vigia is not "Maria">><<set $fuga +=1>><</if>> [[Sair pela porta da frente]] [[Sair pela porta lateral]] <<if $janela is 1>>[[Pular pela janela do fundo]]<</if>>Você deixa o menino pra trás e se concentra em fugir. <<if $vigia is not "">>$vigia, que estava vigiando a entrada, entra pela porta e diz: "Estão vindo pela frente, precisamos de uma rota de fuga".<</if>> <<if $vigia is not "Maria">><<set $fuga +=1>><</if>> [[Sair pela porta da frente]] [[Sair pela porta lateral]] <<if $janela is 1>>[[Pular pela janela do fundo]]<</if>>Lembrando-se da janela aberta, você se dirige para lá. <<if $ferimento is not "">>Infelizmente, como está ferido, você demora mais tempo para conseguir pular a janela.<<set $fuga +=1>><</if>> <<if $fuga > 1>><<if $tonho is 1 and random(1,10) > 5>>Durante a fuga, Tonho é baleado na perna por um tiro de espingarda. Ele precisa de ajuda ou irá ser pego! [[Deixar Tonho à própria sorte]] [[Ajudar Tonho]] <<if $maria is 1>>[[Pedir que Maria ajude Tonho]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Pedir que Simião ajude Tonho]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fertonho to 1>> <<elseif $maria is 1 and random(1,10) > 5>>Durante a fuga, Maria é baleada na perna por um tiro de espingarda. Ela precisa de ajuda ou irá ser pega! [[Deixar Maria à própria sorte]] [[Ajudar Maria]] <<if $tonho is 1>>[[Pedir que Tonho ajude Maria]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Pedir que Simião ajude Maria]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fermaria to 1>> <<else>>Os tiros passam de raspão por você, mas você consegue fugir a tempo. Agora você precisa escolher entre se enconder no matagal ou continuar correndo. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <</if>><<else>>Você consegue fugir a tempo. Agora você precisa escolher entre se enconder no matagal ou continuar correndo. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <</if>>Você sai da casa pela porta da frente, e dá de cara com homens armados vindo em sua direção. <<if $ferimento is "perna">>Infelizmente, como sua perna está ferida, você não consegue correr tão rápido.<<set $fuga +=1>><</if>> <<if $tonho is 1>>Durante a fuga, Tonho é baleado na perna por um tiro de espingarda. Ele precisa de ajuda ou irá ser pego! [[Deixar Tonho à própria sorte]] [[Ajudar Tonho]] <<if $maria is 1>>[[Pedir que Maria ajude Tonho]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Pedir que Simião ajude Tonho]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fertonho to 1>> <<elseif $maria is 1>>Durante a fuga, Maria é baleada na perna por um tiro de espingarda. Ela precisa de ajuda ou irá ser pega! [[Deixar Maria à própria sorte]] [[Ajudar Maria]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fermaria to 1>> <<else>>Você leva um tiro e cai no chão. Incapaz de fugir, é pega pelos capatazes. Infelizmente a sua história acaba aqui.<</if>> <<set $fuga +=1>>Você deixa Tonho para trás para fugir. Ele é capturado e você pode ouvir seus gritos. <<if $francisco is 1>>O menino fica aterrorizado com sua frieza. <</if>><<if $maria is 1>>Maria nitidamente desaprova sua decisão. <</if>><<if $simião is 1>>Simião está assustado e triste.<</if>> [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>> <<if $maria < 1 and $simião <1 and $francisco <1>><<set $grupo to 0>><</if>><<if $ferimento is "" or random (1,10) >5>>Você segura Tonho e o ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<set $fuga +=1>> <<else>>Você tenta ajudar Tonho a correr, mas como você mesma está ferida, vocês não conseguem. Os capatazes alcançam vocês, e infelizmente a sua história acaba aqui. <</if>>Maria segura Tonho e o ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fuga +=1>>Simião segura Tonho e o ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fuga +=1>>Você deixa Maria para trás para fugir. Ela é capturado e você pode ouvir seus gritos. <<if $francisco is 1>>O menino fica aterrorizado com sua frieza. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>> <<if $tonho < 1 and $simião <1 and $francisco <1>><<set $grupo to 0>><</if>><<if $ferimento is "" or random (1,10) >5>>Você segura Maria e a ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<set $fuga +=1>> <<else>>Você tenta ajudar Maria a correr, mas como você mesma está ferida, vocês não conseguem. Os capatazes alcançam vocês, e infelizmente a sua história acaba aqui. <</if>><<set $x to ($fuga + random(1,6))>>\ <<if $x > 4>>\ <<timed 2s>><<audio "tiro" play>><</timed>>\ Durante a fuga se ouve o barulho de um tiro. \ <<if $tonho is 1 and random (1,10) > 7>>O tiro acerta Tonho. \ <<if $fertonho > 0>>Ele cai no chão e infelizmente não irá sobreviver. \ <<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>>\ <<else>>Tonho está ferido. \ <<set $fertonho to 1>>\ <</if>>\ <<elseif $maria is 1 and random (1,10) > 7>>O tiro acerta Maria. \ <<if $fermaria > 0>>Ela cai no chão e infelizmente não irá sobreviver. \ <<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>>\ <<else>>Maria está ferida. \ <<set $fermaria to 1>>\ <</if>>\ <<elseif $simião is 1 and random (1,10) > 7>>O tiro acerta Simião. \ <<if $fersimião > 0>>Ele cai no chão e infelizmente não irá sobreviver. \ <<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>>\ <<else>>Simião está ferido. \ <<set $fersimião to 1>>\ <</if>>\ <<elseif random (1,10) > 7>>O tiro acerta você. \ <<if $ferimento is not "">><<if $crucifixo is 1>><<set $crucifixo to 2>>Por incrível que pareça, o tiro pegou no crucifixo que você roubou, deixando você ilesa!<<else>>Você não sobrevive ao tiro, e infelizmente sua história acaba aqui. \ <<set $ferimento to "morta">><</if>>\ <<else>>Você está ferida. \ <<set $ferimento to "braço">>\ <</if>>\ <<else>>O tiro pega de raspão, sem ferimentos sérios. \ <</if>>\ <<if $tonho < 1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ <</if>>\ <<if $ferimento is not "morta">>\ <<if $tonho is 1 or $maria is 1 or $simião is 1>>\ <<set $frente to "">>\ <<set $reta to "">>\ Vocês entram no mato para se esconder. A sua sobrevivência vai depender de escolher bem quem vai na frente e quem fica atrás. A pessoa que vai na frente precisa ter cabeça pra não se perder, e a de trás precisa ter força para proteger o grupo dos perseguidores. Escolha uma pessoa para ir na frente: [[Você|Retaguarda][$frente to "Você"]] <<if $tonho is 1>>[[Tonho|Retaguarda][$frente to "Tonho"]]<</if>> <<if $maria is 1>>[[Maria|Retaguarda][$frente to "Maria"]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Simião|Retaguarda][$frente to "Simião"]]<</if>> <<else>>\ <<set $frente to "Você">>\ <<set $reta to "você">>\ Você entra no mato para se esconder. [[Continuar|Mato sozinha]] <</if>>\ <</if>>\ <<timed 2s>> <<audio "ação" stop>> <<audio "trilha" play>> <</timed>><<if $fuga is random (0,$fuga)>>\ <<if $grupo is 1>>\ Vocês correm o mais rápido que podem, os seus perseguidores não conseguem alcançar, e logo estão em segurança. \ <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> [[Retornar para o Quilombo]] <<else>>\ Você corre o mais rápido que pode, os seus perseguidores não conseguem alcançar, e logo está em segurança. \ <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> [[Retornar para o Quilombo]] <</if>> <<else>>\ <<if $grupo is 1>>\ Vocês correm o mais rápido que podem, enquanto os seus perseguidores estão atirando na direção de vocês. \ <<if $tonho is 1 and random (0,6) < $fuga>>Um dos tiros acerta Tonho. \ <<if $fertonho > 0>>Ele cai no chão e infelizmente não poderá continuar correndo. \ <<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>>\ <<else>>Ele continua correndo, porém ferido. \ <<set $fertonho to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $maria is 1 and random (0,6) < $fuga>>Um dos tiros acerta Maria. \ <<if $fermaria > 0>>Ela cai no chão e infelizmente é capturada. \ <<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>>\ <<else>>Ela continua correndo, porém ferida. \ <<set $fermaria to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $simião is 1 and random (0,6) < $fuga>>Um dos tiros acerta Simião. \ <<if $fersimião > 0>>Ele cai no chão e não irá sobreviver. \ <<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>>\ <<else>>Ele continua correndo, porém ferido. \ <<set $fersimião to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if random (0,6) < $fuga>>Um dos tiros acerta em você. \ <<if $ferimento is not "">><<if $crucifixo is 1>><<set $crucifixo to 2>>Por incrível que pareça, o tiro pegou no crucifixo que você roubou, deixando você ilesa!<<else>>Você não sobrevive ao tiro, e infelizmente sua história acaba aqui. \ <<set $ferimento to "morta">><</if>>\ <<else>>Você continua correndo, porém ferida. \ <<set $ferimento to "braço">>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $tonho < 1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ <<if $ferimento is not "morta">>[[Retornar para o Quilombo]]<</if>><<timed 2s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<else>>\ Você corre o mais rápido que pode, enquanto os seus perseguidores estão atirando na sua direção. <<if random (0,4) < $fuga>>Um dos tiros acerta em você. \ <<if $ferimento is not "">><<if $crucifixo is 1>><<set $crucifixo to 2>>Por incrível que pareça, o tiro pegou no crucifixo que você roubou, deixando você ilesa!<<else>>Você não sobrevive ao tiro, e infelizmente sua história acaba aqui. \ <<set $ferimento to "morta">><</if>>\ <<else>>Você continua correndo, porém ferida. \ <<set $ferimento to "braço">>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $ferimento is not "morta">>[[Retornar para o Quilombo]]<</if>> <<timed 2s>><<audio "tiro" play>><</timed>><</if>> <</if>> <<timed 2s>> <<audio "ação" stop>> <<audio "trilha" play>> <</timed>>Você sai da casa pela porta da cozinha. Homens armados estão se aproximando. <<if $ferimento is "perna">>Infelizmente, como sua perna está ferida, você não consegue correr tão rápido.<<set $fuga +=1>><</if>> <<if $fuga > 0>><<if $tonho is 1 and random(1,10) > 5>>Durante a fuga, Tonho é baleado na perna por um tiro de espingarda. Ele precisa de ajuda ou irá ser pego! [[Deixar Tonho à própria sorte]] [[Ajudar Tonho]] <<if $maria is 1>>[[Pedir que Maria ajude Tonho]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Pedir que Simião ajude Tonho]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fertonho to 1>> <<elseif $maria is 1 and random(1,10) > 5>>Durante a fuga, Maria é baleada na perna por um tiro de espingarda. Ela precisa de ajuda ou irá ser pega! [[Deixar Maria à própria sorte]] [[Ajudar Maria]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fermaria to 1>> <<else>>Os tiros passam de raspão por você, mas você consegue fugir a tempo. Agora você precisa escolher entre se enconder no matagal ou continuar correndo. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <</if>><<else>>Você consegue fugir a tempo. Agora você precisa escolher entre se enconder no matagal ou continuar correndo. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <</if>>O caminho de volta para o Quilombo não é fácil. \ <<if $fertonho is 1 or $fermaria is 1 or $fersimião is 1 or $ferimento is not "">>Especialmente quando se está ferido. \<</if>>\ <<if $francisco is 1>>Francisco parece ansioso para chegar ao Quilombo. \ <</if>>\ <<if $burro is 1>>E o burro parece estar andando mais lento. \<</if>>\ <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora. <<set $pistola to 1>><</if>>No dia seguinte, com um cansaço considerável, vocês se deparam com um grupo de três nativos no horizonte, alguns deles armados com arco e flecha. <<if $personagem is "Letrada">>São Xucurus, você os reconhece pelos seus adornos típicos. E ao que parece, estão vestidos para guerra, então é melhor tomar cuidado.<<elseif $simião is 1>>"São Xucurus", diz Simião, "você os reconhece pelos seus adornos típicos. E ao que parece, estão vestidos para guerra, então é melhor tomar cuidado", ele aconselha.<</if>> [[Falar com eles]] [[Evitar contato e prosseguir|Prosseguir]]''Créditos:'' Esta história foi baseada na aventura contida no livro "Mini GURPS: Quilombo dos Palmares", escrito por Luiz Eduardo Ricon e publicado pela Editora Devir em 1999. A adaptação para o formato de ficção interativa foi feita por Janos Biro - https://janosbiro.itch.io - em 2019 usando o formato SugarCube para Twine 2. ''Imagens:'' As imagens usadas nesta história são de domínio público e foram criadas pelo pintor francês Johann Moritz Rugendas (1802-1858), em sua viagem pelo Brasil colonial. ''Músicas:'' "Drums of the Deep" e "Round Drums" por Kevin MacLeod (incompetech.com). Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License. ''Efeitos Sonoros:'' "Cat, Screaming" by InspectorJ (jshaw.co.uk), "Bonfire" by electroviolence, "12 gauge shot gun" by tito-lahaye, "Circuitbox Locked 01" by jpolito, "Kicking Forcing Breaking Wooden Door" by qubodup, "Punch Boxing 03" by newagesoup e "Dogs Barking" by mrthenoronha, all at Freesound.org ''Agradecimentos:'' Gabi, pelas ideias incríveis - https://gabrielassuncao.carbonmade.com Tainá Felix, pela avaliação imprescindível e ideias para melhorar o jogo - https://www.gamearte.art.br Chico Science & Nação Zumbi, pela inspiração. [[Voltar|Intro]] <<if $personagem is "Perceptiva" and random(1,10) > 3>><<goto "Ficar de vigia">><</if>>\ <<if random(1,10) > 5>>Você tenta ficar de vigia mas acaba dormindo e não percebe nada de estranho durante a noite. Porém pela manhã descobre que o burro e a carga foram roubados sem que ninguém percebesse. Maria está especialmente irritada com isso. Vocês falharam nessa missão, mas ainda têm uma missão a cumprir, que é resgatar o menino Francisco. [[Seguir para Porto Calvo|Seguir grupo]] [[Voltar para o Quilombo]] <<set $milho to 0>> <<set $feijão to 0>> <<set $burro to 0>> <<elseif random(1,10) > 5>>Você tenta ficar de vigia mas acaba dormindo, até que é acordado por um barulho estranho. Três homens armados com facas estão cercando seu acampamento. O líder deles está apontando uma pistola para a cabeça de Simião: - Entreguem o burro e a carga senão eu atiro! [[Deixar eles levarem|Não reagir]] [[Enfrentar os bandidos|Enfrentar os bandidos - Simião]] <<timed 2s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\ <<set $simião to 1>>\ <<else>>Você tenta ficar de vigia mas acaba dormindo, até que é acordado por Maria, que ouviu barulhos estranhos vindo da mata. Vocês se escondem e descobrem que são três homens se aproximando do acampamento, e um deles parece ter uma pistola. Eles não parecem estar bem intencionados. [[Acordar os outros]] [[Enfrentar os bandidos|Enfrentar os bandidos com Maria]] <<set $pistola to 0>>\ <<set $ferimento to "">>\ <<timed 2s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\ <</if>><<if $personagem is "Lutadora" or random(1,10) > 5>>Maria distrai o ladrão enquanto você dá um golpe de faca de surpresa nele, que no susto dá um tiro pra cima. Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos. Ninguém se fere gravemente, os ladrões fogem pra longe, mas deixam a pistola pra trás. Você pega a pistola no chão, mas sem pólvora ela é inútil. <<set $pistola to 2>> <<else>>Assim que você reage o ladrão usa a pistola e dá um tiro em você. Pegou no seu braço esquerdo, você cai e fica se contorcendo de dor. Maria, Tonho e Simião acordam e enfrentam os bandidos, que fogem pra mata. Simião faz um curativo no seu braço, mas infelizmente você vai ficar com o braço esquerdo paralisado durante o resto da história. <<set $ferimento to "braço">><<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>><</if>>[[Seguir para Porto Calvo]] <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<if $pistola is 1>>\ <<if $personagem is "Lutadora" or random(1,10)>6>>\ Você mira e atira num dos brancos, que cai no chão ferido. Os outros gritam e se escondem atrás das árvores ao ver que você tem uma arma e sabe atirar. \ <<set $pistola to 2>><<set $fuga -=2>>\ [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<else>>\ Você atira nos brancos, porém não acerta ninguém. Mas agora que eles sabem que você tem uma arma, eles recuam o suficiente para permitir alguma vantagem na fuga. \ <<set $pistola to 2>><<set $fuga -=1>>\ [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <</if>>\ <<else>>\ Você se lembra que a pistola está sem pólvora quando tenta usá-la e ela não funciona. Um dos brancos se aproveita desse momento e dá um tiro certeiro em você. \ <<if $ferimento is "">>Seu braço agora está ferido. <<set $ferimento to "braço">>\ [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<timed 2s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<else>>Infelizmente você não resiste aos ferimentos, sua história acaba aqui. <</if>> <</if>>Agora escolha a pessoa que ficará na retaguarda: <<if $frente is not "Você">>[[Você|Mato][$reta to "você"]]<</if>> <<if $tonho is 1 and $frente is not "Tonho">>[[Tonho|Mato][$reta to "Tonho"]] <</if>>\ <<if $maria is 1 and $frente is not "Maria">>[[Maria|Mato][$reta to "Maria"]] <</if>>\ <<if $simião is 1 and $frente is not "Simião">>[[Simião|Mato][$reta to "Simião"]]<</if>><<if $personagem is "Perceptiva">>\ Você, experiente em sobrevivência no mato, chega em segurança para longe de Porto Calvo. Agora é preciso fazer a viagem de volta para o Quilombo. \ <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> [[Retornar para o Quilombo]] <<else>>\ Você parece indeciso e logo se torna óbvio que não está perdido no meio da mata fechada. <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora. <<set $pistola to 1>><</if>>De repente, um som assustador faz seu coração acelerar: o rugido de uma onça! Enquanto está com medo, a onça surge do nada e pula sobre você! [[Tentar se livrar da onça]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar na onça]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar para cima]]<</if>> <</if>><<if $frente is "Maria" or ($frente is "Você" and $personagem is "Perceptiva")>>\ $frente, experiente em sobrevivência no mato, conduz o grupo em segurança para longe de Porto Calvo. Agora é preciso fazer a viagem de volta para o Quilombo. \ <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora.<<set $pistola to 1>><</if>> [[Retornar para o Quilombo]] <<else>>\ $frente parece indeciso e logo se torna óbvio que não soube conduzir o grupo, e agora estão perdidos no meio da mata fechada. <<if $pistola is 2 and $pólvora is 1>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora. <<set $pistola to 1>><</if>>De repente, um som assustador faz o coração de todo mundo acelerar: o rugido de uma onça! Enquanto todo mundo está com medo, a onça surge do nada e pula sobre $reta! [[Tentar se livrar da onça]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar na onça]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atirar para cima]]<</if>> <</if>><<if $reta is "Tonho" or ($reta is "você" and $personagem is "Lutadora")>>\ Usando sua agilidade, $reta se livra da onça, mas não sem se ferir. \ <<if $reta is "Tonho">><<set $fertonho to 1>><</if>>\ <<if $reta is "você" and $ferimento is "">><<set $ferimento to "perna">><</if>> [[Retornar para o Quilombo]] <<else>>\ A luta contra a onça é desesperadora, e por fim você consegue fazer com que ela vá embora, mas infelizmente os ferimentos na jugular são muito fundos, e $reta morre pouco tempo depois. <<if $reta is "você">>Sua história acaba aqui.<<else>>\ <<if $reta is "Tonho">><<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Maria">><<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Simião">><<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>><</if>>\ <<if $tonho <1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <</if>> <</if>><<if $pistola is 1>>\ <<if $personagem is "Lutadora" or random(1,10)>6>>\ Você mira e atira na onça, que sai correndo ferida, ao som de dezenas de pássaros em revoada. Pelo menos $reta não se feriu seriamente. \ <<if $pólvora is 1>>Você recarrega a pistola e a guarda.<<else>><<set $pistola to 2>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<else>>\ Você atira na onça, porém no desespero você erra o tiro, e acaba ferindo $reta<<if $reta is "você">> mesmo<</if>>. Pelo menos o barulho espantou a onça. \ <<if $reta is "Tonho">><<set $fertonho to 1>><</if>>\ <<if $reta is "Maria">><<set $fermaria to 1>><</if>>\ <<if $reta is "Simião">><<set $fersimião to 1>><</if>>\ <<if $reta is "você" and $ferimento is "">><<set $ferimento to "perna">><</if>>\ <<if $pólvora is 1>>Você recarrega a pistola e a guarda.<<else>><<set $pistola to 2>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <</if>>\ <<else>>\ Você se lembra que a pistola está sem pólvora quando tenta usá-la e ela não funciona. A luta contra a onça é desesperadora, e por fim você consegue fazer com que ela vá embora, mas infelizmente os ferimentos na jugular são muito fundos, e $reta morre pouco tempo depois. \ <<if $reta is "você">>Sua história acaba aqui.<<else>>\ <<if $reta is "Tonho">><<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Maria">><<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Simião">><<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>><</if>>\ <<if $tonho <1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <</if>> <</if>><<if $pistola is 1>>\ Você atira para cima, fazendo a onça se assustar e sair correndo ao som de dezenas de pássaros em revoada. Pelo menos $reta não se feriu seriamente. \ <<if $pólvora is 1>>Você recarrega a pistola e a guarda.<<else>><<set $pistola to 2>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<else>>\ Você se lembra que a pistola está sem pólvora quando tenta usá-la e ela não funciona. A luta contra a onça é desesperadora, e por fim você consegue fazer com que ela vá embora, mas infelizmente os ferimentos na jugular são muito fundos, e $reta morre pouco tempo depois. \ <<if $reta is "você">>Sua história acaba aqui.<<else>>\ <<if $reta is "Tonho">><<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Maria">><<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>><</if>>\ <<if $reta is "Simião">><<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>><</if>>\ <<if $tonho <1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ [[Retornar para o Quilombo]] <</if>> <</if>>Tonho segura Maria e a ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fuga +=1>>Simião segura Maria e a ajuda a correr para se esconder. [[Se esconder no matagal]] [[Continuar correndo]] <<if $pistola > 0>>[[Atirar neles com a pistola]]<</if>> <<set $fuga +=1>><<if $personagem is "Letrada">>Mesmo sem falar a mesma língua, vocês conseguem se entender razoavelmente. Eles parecem estar sendo ameaçados por brancos que estão procurando um escravo fugido. <<if $francisco is 1>>Eles também parecem estar curiosos com a presença de uma criança andando com você. <</if>>Eles querem ajuda para lidar com os brancos, e estão oferecendo alguma coisa em troca, mas você não tem certeza do que é. <<elseif $simião is 1>>Mesmo sem falar a mesma língua, Simião parece compreendê-los razoavelmente bem. Ele diz que eles estão sendo ameaçados por brancos que estão procurando um escravo fugido. <<if $francisco is 1>>Eles também parecem estar curiosos com a presença de uma criança andando com você. <</if>>Eles querem ajuda para lidar com os brancos, e estão oferecendo alguma coisa em troca, mas Simião não tem certeza do que é. <<else>>Você não entende a língua deles, mas entende que eles estão pedindo ajuda. <<if $francisco is 1>>Eles também parecem estar curiosos com a presença de uma criança andando com você. <</if>>Eles parecem estar oferecendo alguma coisa em troca, mas você não tem certeza. <</if>> [[Ajudar os nativos]] [[Negar ajuda e prosseguir|Prosseguir]]<img src="Midia/Imagens/Fim.jpg"> Você segue viagem de volta para o Quilombo. Quando finalmente chega, tem um tempo para descansar e se recuperar da viagem. Algum tempo depois, é chamada novamente por Ganga Zumba, que avalia o sucesso da sua missão: <<set $pontos to 0>>\ - \ <<if $burro is 1>><<set $pontos +=1>>Estou feliz que não tenha perdido o burro, \ <<if $enxadas is 5>><<set $pontos +=1>>e que tenha chegado a Porto Calvo com a carga intacta. <<else>>apesar de ter perdido parte da carga no caminho. <</if>>\ <<if $foices > 0>><<set $pontos +=1>>E vejo que fez um bom negócio. Isso é muito bom, essas ferramentas serão muito úteis a nós. <</if>>\ <<if $pistola > 0>><<set $pontos +=1>>Principalmente essa pistola que você trouxe. <</if>>\ <<else>>Você deixou que ladrões levassem o burro, isso vai trazer prejuízos para este mocambo. \ <</if>>\ <<if $francisco is 1>><<set $pontos +=2>>Mas o que me alegra é que tenha trazido meu sobrinho de volta! <<else>><<set $pontos -=2>>Porém estou realmente desapontado por não ver meu sobrinho com você. Era muito importante que o encontrasse e o trouxesse pra cá. <</if>>\ <<set $pessoas to []>>\ <<if $fertonho is 1>><<run $pessoas.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $fermaria is 1>><<run $pessoas.push('Maria')>><</if>>\ <<if $fersimião is 1>><<run $pessoas.push('Simião')>><</if>>\ <<if $pessoas.length is 1>><<set $pontos -=1>>$pessoas se feriu durante a missão, mas vai ficar bem. <<elseif $pessoas.length > 1>><<set $pontos -=1>><<= $pessoas.join(' e ')>> se feriram durante a missão, mas vão ficar bem. <</if>>\ <<set $pessoas2 to []>>\ <<if $tonho is 0>><<run $pessoas2.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $maria is 0>><<run $pessoas2.push('Maria')>><</if>>\ <<if $simião is 0>><<run $pessoas2.push('Simião')>><</if>>\ <<if $pessoas2.length is 1>>$pessoas2 retornou para cá antes de você, e está bem. <<elseif $pessoas2.length > 1>><<set $pontos -=1>><<= $pessoas2.join(' e ')>> retornaram para cá antes de você, e estão bem. <</if>>\ <<set $pessoas3 to []>>\ <<if $tonho is -1>><<run $pessoas3.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $maria is -1>><<run $pessoas3.push('Maria')>><</if>>\ <<if $simião is -1>><<run $pessoas3.push('Simião')>><</if>>\ <<if $pessoas3.length > 0>><<set $pontos -=2>>Infelizmente, perdemos <<= $pessoas3.join(' e ')>>. Uma grande perda! Seus parentes estão inconsoláveis. <</if>>\ <<if $brancos is -1>>Você sobreviveu a uma batalha dura com os brancos, mas eles não vão desistir de nos atacar. <</if>>\ <<if $capitão is -1>><<set $pontos +=1>>Quanto ao capitão do mato, pelo menos aquele traidor não nos trará mais problemas. <</if>>\ <<if $grupo is 0>>E você teve muita sorte de ter chegado aqui viva. <</if>>\ - \ <<if $pontos < 0>>\ Por tudo isso, eu me arrependo de ter enviado vocês nessa missão. Não valeu a pena. Você ainda pode morar aqui, mas não espere mais nada de mim. Sua história acaba aqui. Tente obter um desempenho melhor para ver o desfecho mais interessante dessa história. <<elseif $pontos is 0>>\ Por tudo isso, eu não sei se valeu a pena enviar vocês nessa missão. Não cometerei esse erro novamente. Sua história acaba aqui. Tente obter um desempenho melhor para ver o desfecho mais interessante dessa história. <<elseif $pontos > 0 and $pontos < 3>>\ Por tudo isso, talvez não tenha sido tão ruim, mas eu certamente esperava algo melhor de você. Você será recompensada, mas espero que não me decepcione. Sua história acaba aqui. Tente obter um desempenho melhor para ver o desfecho mais interessante dessa história. <<elseif $pontos > 2 and $pontos < 5>>\ Por tudo isso, creio que o resultado foi satisfatório. Mas pode melhorar. Você será recompensada, continue assim. Sua história acaba aqui. Tente obter um desempenho melhor para ver o desfecho mais interessante dessa história. <<elseif $pontos > 4 and $pontos < 7>>\ <<if $francisco is 1>>Por tudo isso, acho que foi um excelente desempenho, parabéns! Você será generosamente recompensada, e está convidada para o meu banquete de comemoração! [[Ir ao banquete]] <<else>>Você foi muito bem, mas eu ainda esperava mesmo era que você trouxesse meu sobrinho de volta. Enquanto ele não vier eu não vou sossegar. Sua história acaba aqui. Tente obter um desempenho melhor para ver o desfecho mais interessante dessa história.<</if>> <<elseif $pontos > 6>>\ Eu sabia que poderia contar com você! Mas você me surpreendeu! Por tudo que fez, você conquistou o título de guerreira do Quilombo, é a convidada de honra do meu banquete de comemoração! [[Ir ao banquete]] <</if>> <img src="Midia/Imagens/Brancos.jpg"> Você decide ajudar os nativos e os segue até o que parece ser um acampamento. De longe você vê quatro homens de chapéu, montados em cavalos e portando armas de fogo, que parecem estar conversando com um nativo com um cocar distintivo de cacique, e vários nativos estão ao redor deles. Esta situação pode ser perigosa. <<if $francisco is 1>>Você pede que Francisco se esconda <<if $burro is 1>>e cuide do burro<</if>>. <</if>> [[Atacar de surpresa]] [[Se aproximar furtivamente e tentar ouvir a conversa]] <<set $capitão to 1>> <<set $brancos to 1>>Como você irá atacar? [[Atacar o capitão do mato com a faca]] [[Atacar os brancos com a faca]] <<if $pistola > 0>>[[Atacar o capitão do mato com a pistola]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atacar os brancos com a pistola]]<</if>> <<set $ataque to 2>> <<if $personagem is "Lutadora">><<set $ataque += 1>><</if>> <<if $ferimento is not "">><<set $ataque -= 1>><</if>> <<if $tonho is 1 and $fertonho is 0>><<set $ataque += 1>><</if>> <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\<<if $personagem is "Perceptiva">>Ao se aproximar você se choca ao reconhecer que um dos homens que está montado num cavalo e com uma arma de fogo nas mãos é Bastião, que era do engenho de onde você fugiu. Você acreditava que ele tinha sido morto após a fuga, mas aparentemente ele se tornou um capitão do mato! Do que você conseguiu ouvir, você descobre que eles estão atrás de mulambos, e estão oferecendo armas de fogo aos nativos se eles os ajudarem. O cacique porém não parece muito disposto a ajudar. Os brancos parecem bem irritados. [[Atacar de surpresa]] [[Tentar falar com eles]] [[Ir embora enquanto pode]] <<else>>Ao se aproximar, você percebe que se trata de caçadores de fugitivos, e eles tem um traidor entre eles, um capitão do mato. Do que você conseguiu ouvir, você descobre que eles estão atrás de mulambos, e estão oferecendo armas de fogo aos nativos se eles os ajudarem. O cacique porém não parece muito disposto a ajudar. Os brancos parecem bem irritados. [[Atacar de surpresa]] [[Tentar falar com eles]] [[Ir embora enquanto pode]] <</if>>Esta não foi uma boa ideia, eles não estão dispostos a conversar ou negociar, e assim que o capitão do mato te vê, ele ordena o ataque. [[Fugir|Fugir 2]] [[Lutar]] <<timed 1s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\<<if random(1,10) >5>>Você tenta sair despercebidamente, mas o capitão do mato percebe você e grita, anunciando sua presença. [[Fugir|Fugir 2]] [[Lutar]] <<timed 1s>>\ <<audio "trilha" stop>>\ <<audio "ação" play>>\ <</timed>>\ <<else>>Você sai despercebidamente, e segue para o quilombo, deixando essa briga para outro momento. [[Prosseguir]] <</if>>Como você irá atacar? [[Atacar o capitão do mato com a faca]] [[Atacar os brancos com a faca]] <<if $pistola > 0>>[[Atacar o capitão do mato com a pistola]]<</if>> <<if $pistola > 0>>[[Atacar os brancos com a pistola]]<</if>> <<set $ataque to 0>> <<if $personagem is "Lutadora">><<set $ataque += 1>><</if>> <<if $ferimento is not "">><<set $ataque -= 1>><</if>> <<if $tonho is 1 and $fertonho is 0>><<set $ataque += 1>><</if>> <<if $grupo is 1>>\ Vocês correm o mais rápido que podem. Eles estão atirando em vocês pelas costas. \ <<if $tonho is 1 and random (1,10) > 5>>Um dos tiros acerta Tonho. \ <<if $fertonho > 0>>Ele cai no chão e infelizmente não poderá continuar correndo. \ <<set $tonho to -1>><<set $fertonho to 0>>\ <<else>>Ele continua correndo, porém ferido. \ <<set $fertonho to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $maria is 1 and random (1,10) > 5>>Um dos tiros acerta Maria. \ <<if $fermaria > 0>>Ela cai no chão e infelizmente é capturada. \ <<set $maria to -1>><<set $fermaria to 0>>\ <<else>>Ela continua correndo, porém ferida. \ <<set $fermaria to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $simião is 1 and random (1,10) > 5>>Um dos tiros acerta Simião. \ <<if $fersimião > 0>>Ele cai no chão e não irá sobreviver. \ <<set $simião to -1>><<set $fersimião to 0>>\ <<else>>Ele continua correndo, porém ferido. \ <<set $fersimião to 1>>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if random (1,10) > 5>>Um dos tiros acerta em você. \ <<if $ferimento is not "">><<if $crucifixo is 1>><<set $crucifixo to 2>>Por incrível que pareça, o tiro pegou no crucifixo que você roubou, deixando você ilesa!<<else>>Você não sobrevive ao tiro, e infelizmente sua história acaba aqui. \ <<set $ferimento to "morta">><</if>>\ <<else>>Você continua correndo, porém ferida. \ <<set $ferimento to "braço">>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $tonho < 1 and $maria < 1 and $simião < 1 and $francisco < 1>><<set $grupo to 0>><</if>>\ <<if $ferimento is not "morta">>[[Prosseguir]]<</if>> <<else>>\ Você corre o mais rápido que pode. Eles estão atirando em você pelas costas. <<if random (1,10) > 5>>Um dos tiros acerta em você. \ <<if $ferimento is not "">><<if $crucifixo is 1>><<set $crucifixo to 2>>Por incrível que pareça, o tiro pegou no crucifixo que você roubou, deixando você ilesa!<<else>>Você não sobrevive ao tiro, e infelizmente sua história acaba aqui. \ <<set $ferimento to "morta">><</if>>\ <<else>>Você continua correndo, porém ferida. \ <<set $ferimento to "braço">>\ <</if>>\ <</if>>\ <<if $ferimento is not "morta">>[[Prosseguir]]<</if>> <</if>> <<timed 2s>><<audio "tiro" play>><</timed>>\ <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<set $ataque += random(0,10)>>\ <<if $ataque > 10>>\ Você arremessa a faca no capitão do mato e ela acerta em cheio, derrubando-o do cavalo. Você corre e termina com ele antes que ele possa reagir. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. \ <<set $capitão to -1>>\ <<set $pessoas to []>>\ <<run $pessoas.push('Você')>>\ <<if $tonho is 1>><<run $pessoas.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $maria is 1>><<run $pessoas.push('Maria')>><</if>>\ <<if $simião is 1>><<run $pessoas.push('Simião')>><</if>>\ <<set $pessoa to $pessoas.random()>>\ <<if $pessoa is "Tonho">>Tonho foi ferido durante a batalha e está caído no chão. \ <<set $fertonho to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Maria">>Maria foi ferida durante a batalha e está caída no chão. \ <<set $fermaria to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Simião">>Simião foi ferido durante a batalha e está caído no chão. \ <<set $fersimião to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Você">>Você foi ferida gravemente na cabeça durante a batalha e cai inconsciente no chão. \ <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<if $ferimento is "cabeça">>[[Continuar|Acordar]]<<else>>[[Continuar|Aldeia]]<</if>> <<else>>\ Você arremessa a faca no capitão do mato, mas erra. Ele ataca você, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<set $brancos to -1>> <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<set $ataque += random(0,10)>>\ <<if $ataque > 10>>\ Você ataca os brancos com sua faca e consegue derrubar um deles. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <<else>>\ Você ataca os brancos com sua faca mas eles são mais rápidos. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<set $brancos to -1>> <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<if $pistola is 1>> <<set $pistola to 2>>\ <<set $ataque += random(0,10)>>\ <<if $ataque > 8>>\ Você atira no capitão do mato e o acerta em cheio, derrubando-o do cavalo. Você corre e termina com ele antes que ele possa reagir. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. \ <<set $capitão to -1>>\ <<set $pessoas to []>>\ <<run $pessoas.push('Você')>>\ <<if $tonho is 1>><<run $pessoas.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $maria is 1>><<run $pessoas.push('Maria')>><</if>>\ <<if $simião is 1>><<run $pessoas.push('Simião')>><</if>>\ <<set $pessoa to $pessoas.random()>>\ <<if $pessoa is "Tonho">>Tonho foi ferido durante a batalha e está caído no chão. \ <<set $fertonho to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Maria">>Maria foi ferida durante a batalha e está caída no chão. \ <<set $fermaria to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Simião">>Simião foi ferido durante a batalha e está caído no chão. \ <<set $fersimião to 1>>\ <</if>>\ <<if $pessoa is "Você">>Você foi ferida gravemente na cabeça durante a batalha e cai inconsciente no chão. \ <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<if $ferimento is "cabeça">>[[Continuar|Acordar]]<<else>>[[Continuar|Aldeia]]<</if>> <<else>>\ Você atira no capitão do mato, mas erra. Ele ataca você, ferindo gravemente sua cabeça. Você cai inconsciente no chão. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<else>>\ Você se esqueceu que a pistola está descarregada. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>> <<set $brancos to -1>> <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\<<if $pistola is 1>> <<set $pistola to 2>>\ <<set $ataque += random(0,10)>>\ <<if $ataque > 8>>\ Você atira nos brancos com sua pistola e consegue derrubar um deles. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <<else>>\ Você atira nos brancos com sua pistola mas não os acerta. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>>\ <<else>>\ Você se esqueceu que a pistola está descarregada. O capitão do mato se aproveita e te ataca, ferindo gravemente sua cabeça. O resto da batalha segue por um tempo, com os nativos atacando os brancos também, que logo desistem e fogem. Você cai inconsciente no chão. [[Continuar|Acordar]] <<set $ferimento to "cabeça">>\ <</if>> <<set $brancos to -1>> <<timed 1s>><<audio "tiro" play>><</timed>> <<timed 2s>>\ <<audio "ação" stop>>\ <<audio "trilha" play>>\ <</timed>>\Você acorda, meio confusa, e leva um tempo para entender o que está acontecendo. Você está na oca do pajé, que está, aparentemente, cantando para você. Ele continua com essa espécie de ritual de cura por um tempo, enquanto você vai se reestabelecendo. Uma mulher bastante idosa está do seu lado, sorrindo pra você e limpando seu ferimento com uma folha encharcada numa espécie de óleo. [[Perguntar onde estou]] [[Perguntar sobre o ferimento]] <<if $grupo is 1>>[[Perguntar dos outros]]<<else>>\<</if>> [[Sair da oca]] <<set $fersimião to 0>>\ <<set $fermaria to 0>>\ <<set $fertonho to 0>>\ <<set $ferimento to "">>\Depois da luta, os nativos o convidam para comer e se recuperar com eles. \ <<if $grupo is 1>>\ <<set $pessoas to []>>\ <<if $ferimento is not "">><<run $pessoas.push('você')>><</if>>\ <<if $fertonho is 1>><<run $pessoas.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $fermaria is 1>><<run $pessoas.push('Maria')>><</if>>\ <<if $fersimião is 1>><<run $pessoas.push('Simião')>><</if>>\ <<if $pessoas.length > 0>>Moiara, a mais velha dos nativos, cuida dos ferimentos de todos, incluindo <<= $pessoas.join(', ')>>... <</if>>Você descansa e se recupera, e está pronta para seguir viagem agora. <<if $francisco is 1>>Mas Moiara quer te dizer uma coisa antes de você ir.<</if>> [[Ir embora|Prosseguir]] <<if $francisco is 1>>[[Ouvir Moiara]]<</if>> <<else>>\ <<if $ferimento is not "">>Moiara, a mais velha dos nativos, cuida dos ferimentos de todos, incluindo os seus. <</if>>Você descansa e se recupera, e está pronta para seguir viagem agora. [[Prosseguir]] <</if>> <<set $fersimião to 0>>\ <<set $fermaria to 0>>\ <<set $fertonho to 0>>\ <<set $ferimento to "">>\- Você está na nossa casa. Você está bem. Daqui a pouco pode ir pra sua casa. [[Sair da oca]] [[Perguntar sobre o ferimento]] <<if $grupo is 1>>[[Perguntar dos outros]]<<else>>\<</if>> - Vai ficar uma lembrança, mas seu espírito está forte. [[Sair da oca]] [[Perguntar onde estou]] <<if $grupo is 1>>[[Perguntar dos outros]]<<else>>\<</if>> - Estão bem, estão lá fora, te esperando. [[Sair da oca]] [[Perguntar onde estou]] [[Perguntar sobre o ferimento]]<img src="Midia/Imagens/Indigenas.jpg"> <<if $grupo is 1>>\ <<set $pessoas to []>>\ <<if $tonho is 1>><<run $pessoas.push('Tonho')>><</if>>\ <<if $maria is 1>><<run $pessoas.push('Maria')>><</if>>\ <<if $simião is 1>><<run $pessoas.push('Simião')>><</if>>\ <<if $francisco is 1>><<run $pessoas.push('Francisco')>><</if>>\ Você sai e vê <<= $pessoas.join(', ')>> comendo ao redor de uma fogueira. Eles parecem estar bem e sem ferimentos. Você logo descobre que passou dois dias inconsciente. Você passa mais um dia se fortalecendo para voltar ao Quilombo. Chega a hora de partir. <<if $francisco is 1>>Moiara, a mais velha, quer te dizer uma coisa antes de você ir.<</if>> [[Ir embora|Prosseguir]] <<if $francisco is 1>>[[Ouvir Moiara]]<</if>> <<else>>\ Você sai e vê pessoas comendo ao redor de uma fogueira. Você logo descobre que passou dois dias inconsciente. Você passa mais um dia se fortalecendo para voltar ao Quilombo. Chega a hora de partir. Você agradece e se despede dos nativos. [[Prosseguir]] <</if>>Moiara está olhando para Francisco enquanto te diz: - Você também vê que ele será um grande guerreiro do seu povo? [[- Sim, eu sinto isso também]] [[- Não, como assim?]] [[- Como você sabe?]]- Então seus olhos estão abertos. Pode ir agora. [[Prosseguir]]- Então seus olhos não se abriram ainda. Pode ir agora. [[Prosseguir]]- Eu posso ver isso nele, você verá também. Pode ir agora. [[Prosseguir]] Você está no banquete de comemoração do retorno do sobrinho de Ganga Zumba. É uma festa animada, até que, em certo momento, a música para e todos ficam em silêncio para ouvir um pronunciamento do menino. Ele se levanta e diz: - Eu nasci livre neste quilombo e fui tirado daqui ainda pequeno. Fui criado por um padre que me ensinou a ler e me educou para que eu o ajudasse na missa. Lá, me deram o nome de Francisco. Mas agora que eu retorno ao meu povo, eu não quero mais ser chamado pelo nome que os brancos me deram. De agora em diante eu quero ser chamado de Zumbi. Zumbi dos Palmares! Todos aplaudem e se admiram com a fala do jovem, que neste momento parece ter deixado de ser um menino, e parece ter um futuro grandioso pela frente. [[Sobre Zumbi dos Palmares]] <<set $personagem to "">>\ <<set $fersimião to 0>>\ <<set $fermaria to 0>>\ <<set $fertonho to 0>>\ <<set $ferimento to "">>\ <<set $grupo to 0>>\ <<set $burro to 0>>\ <<set $pistola to 0>>\ <<set $bíblia to 0>>\ <<set $crucifixo to 0>>\ Obrigado por jogar "A serviço de Ganga Zumba". Se você gostou desta ficção interativa, por favor classifique, comente, divulgue e contribua com uma doação se puder. Me siga no itch.io para mais jogos como esse (janosbiro.itch.io). Críticas, sugestões e avisos de bugs são bem-vindas. [[Créditos|Créditos fim]]''Créditos:'' Esta história foi baseada na aventura contida no livro "Mini GURPS: Quilombo dos Palmares", escrito por Luiz Eduardo Ricon e publicado pela Editora Devir em 1999. A adaptação para o formato de ficção interativa foi feita por Janos Biro - https://janosbiro.itch.io - em 2019 usando o formato SugarCube para Twine 2. ''Imagens:'' As imagens usadas nesta história são de domínio público e foram criadas pelo pintor francês Johann Moritz Rugendas (1802-1858), em sua viagem pelo Brasil colonial. ''Músicas:'' "Drums of the Deep" e "Round Drums" por Kevin MacLeod (incompetech.com). Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License. ''Efeitos Sonoros:'' "Cat, Screaming" by InspectorJ (jshaw.co.uk), "Bonfire" by electroviolence, "12 gauge shot gun" by tito-lahaye, "Circuitbox Locked 01" by jpolito, "Kicking Forcing Breaking Wooden Door" by qubodup, "Punch Boxing 03" by newagesoup e "Dogs Barking" by mrthenoronha, all at Freesound.org ''Agradecimentos:'' Gabi, pelas ideias incríveis - https://gabrielassuncao.carbonmade.com Tainá Felix, pela avaliação imprescindível e ideias para melhorar o jogo - https://www.gamearte.art.br Chico Science & Nação Zumbi, pela inspiração. [[Voltar|Fim]]''A serviço de Ganga Zumba'' é uma ficção interativa ambientada no Brasil colonial, nas proximidades do Quilombo dos Palmares. [[Começar|Criação de personagem]] [[Sobre o Quilombo dos Palmares]] [[Como jogar]] [[Créditos]]<img src="Midia/Imagens/Zumbi-dos-Palmares.jpg"> Zumbi dos Palmares nasceu em 1655, no estado de Alagoas. Ícone da resistência negra à escravidão, liderou o Quilombo dos Palmares, comunidade livre formada por escravos fugitivos das fazendas no Brasil Colonial. Localizado na região da Serra da Barriga, atualmente integra o município alagoano de União dos Palmares. Embora tenha nascido livre, Zumbi foi capturado aos sete anos de idade e entregue a um padre católico, do qual recebeu o batismo e foi nomeado Francisco. Aprendeu a língua portuguesa e a religião católica, chegando a ajudar o padre nas celebrações de missas. Porém, aos 15 anos, voltou a viver no quilombo, pelo qual lutou até a morte, em 1695. Zumbi é considerado um dos grandes líderes de nossa história. Símbolo da luta contra a escravidão, lutou também pela liberdade de culto religioso e pela prática da cultura africana no País. O dia de sua morte, 20 de novembro, é lembrado e comemorado em todo o território nacional como o Dia da Consciência Negra. Fonte: http://www.palmares.gov.br/?page_id=8192 [[Fim]]O quilombo, que na língua banto significa “povoação”, era o espaço físico de resistência à escravidão. Fugidos dos cafezais e das plantações de cana-de-açúcar, os negros que se recusavam à submissão, à exploração e à violência do sistema colonial escravista aglomeravam-se nas matas e formavam núcleos habitacionais com relativo grau de organização e desenvolvimento social, econômico e político. Eram agrupamentos criados em locais de difícil acesso, e que dispunham de armas e estratégias de defesa contra a invasão de milícias e tropas governamentais. O Brasil colonial conviveu com centenas de comunidades quilombolas, espalhadas, principalmente, pelos atuais estados da Bahia (BA), Pernambuco (PE), Goiás (GO), Mato Grosso (MT), Minas Gerais (MG) e Alagoas (AL). No Brasil, a mais famosa comunidade quilombola foi Palmares, fundada no século XVI pela princesa congolesa Aqualtune, mãe do lendário Ganga-Zumba, e instalada na Serra da Barriga, no município de União dos Palmares (AL). Integra, ao lado dos povoados de Ambrósio (MG) e Campo Grande (SP/MG), o grupo dos maiores núcleos de resistência negra do País. Criado no final de 1590, o Quilombo dos Palmares transformou-se num estado autônomo, resistindo por quase cem anos aos ataques holandeses, luso-brasileiros e de bandeirantes paulistas. Em 1695, foi totalmente destruído, um ano após a morte de Zumbi, assassinado por Domingos Jorge Velho, bandeirante contratado com a incumbência de sufocar Palmares e outros quilombos próximos a ele. Fonte: http://serradabarriga.palmares.gov.br/?page_id=619 [[Voltar|Intro]]Se você nunca jogou uma aventura de texto antes, é bem simples. Antes de tudo, leia com atenção todo o texto. Clique numa das opções. O desenvolvimento da história vai depender das suas decisões. Este jogo tem cerca de 9 mil palavras ao todo. Leva mais ou menos uns 10 minutos para terminar. Caso queira parar para continuar depois, selecione a opção "Salvar" no menu esquerdo. Para continuar de onde parou, seleciona "Salvar" novamente. Para reiniciar a história do começo, selecione "Reiniciar". Algumas informações sobre o jogo também serão mostradas no menu esquerdo. Ligue o som para ouvir a trilha sonora. [[Voltar|Intro]]<<cacheaudio "trilha" "Midia/Musicas/Drums of the Deep.ogg">> <<cacheaudio "ação" "Midia/Musicas/Round Drums.ogg">> <<cacheaudio "gato" "Midia/Sons/gato.ogg">> <<cacheaudio "tiro" "Midia/Sons/tiro.ogg">> <<cacheaudio "soco" "Midia/Sons/soco.ogg">> <<cacheaudio "porta" "Midia/Sons/porta.ogg">> <<cacheaudio "porta2" "Midia/Sons/porta2.ogg">> <<cacheaudio "acampamento" "Midia/Sons/acampamento.ogg">> <<cacheaudio "cachorros" "Midia/Sons/cachorros.ogg">> <<set $personagem to "">>\ <<set $vigia to "">>\ <<set $ferimento to "">>\ <<set $pistola to 0>>\ <<set $vigia to "">>\ <<set $milho to 0>>\ <<set $feijão to 0>>\ <<set $burro to 0>>\ <<set $grupo to 0>>\ <<set $maria to 0>>\ <<set $tonho to 0>>\ <<set $simião to 0>>\ <<set $fertonho to 0>>\ <<set $fermaria to 0>>\ <<set $fersimião to 0>>\ <<set $faloumaria to 0>>\ <<set $faloutonho to 0>>\ <<set $falousimião to 0>>\ <<set $francisco to 0>>\ <<set $janela to 0>>\ <<set $alarme to 0>>\ <<set $biblia to 0>>\ <<set $crucifixo to 0>>\ <<set $fuga to 0>>\ <<set $padredorme to 1>>\ <<set $padre to 1>>\ <<set $brancos to 1>>\ <<set $capitão to 1>>\<<if $personagem is "Lutadora">><<set $alarme +=2>>\ Você arromba a porta na força bruta, porém faz muito barulho. Você entra e se depara com a cozinha da casa. Há um fogão a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma mesa e dois bancos e várias prateleiras com alguns pratos, canecas e utensílios de cozinha. Num dos cantos existe uma pequena despensa, com vários potes de alimentos e uma peça de carne-seca pendurada. Existe uma porta que dá para fora da casa, uma porta que dá para a sala e uma porta ao lado da despensa. [[Ir para a sala]] [[Roubar objetos da cozinha]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>> <<audio "porta2" play>> <<elseif $personagem is "Perceptiva">>\ Você usa um grampo para destrancar a porta sem fazer barulho. Você entra e se depara com a cozinha da casa. Há um fogão a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma mesa e dois bancos e várias prateleiras com alguns pratos, canecas e utensílios de cozinha. Num dos cantos existe uma pequena despensa, com vários potes de alimentos e uma peça de carne-seca pendurada. Existe uma porta que dá para fora da casa, uma porta que dá para a sala e uma porta ao lado da despensa. [[Ir para a sala]] [[Roubar objetos da cozinha]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>> <<audio "porta" play>><</if>>Tonho arromba a porta na força bruta, porém faz muito barulho. Vocês entram e se deparam com a cozinha da casa. Há um fogão a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma mesa e dois bancos e várias prateleiras com alguns pratos, canecas e utensílios de cozinha. Num dos cantos existe uma pequena despensa, com vários potes de alimentos e uma peça de carne-seca pendurada. Existe uma porta que dá para fora da casa, uma porta que dá para a sala e uma porta ao lado da despensa. [[Ir para a sala]] [[Roubar objetos da cozinha]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>> <<set $alarme +=2>> <<audio "porta2" play>>Maria usa um grampo para destrancar a porta sem fazer barulho. Vocês entram e se deparam com a cozinha da casa. Há um fogão a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma mesa e dois bancos e várias prateleiras com alguns pratos, canecas e utensílios de cozinha. Num dos cantos existe uma pequena despensa, com vários potes de alimentos e uma peça de carne-seca pendurada. Existe uma porta que dá para fora da casa, uma porta que dá para a sala e uma porta ao lado da despensa. [[Ir para a sala]] [[Roubar objetos da cozinha]] <<if $francisco is 0>>[[Abrir a porta ao lado da despensa]]<</if>> <<audio "porta" play>>Simião tenta algumas vezes, mas não consegue abrir essa porta. Finalmente, ele desiste.<<set $alarme +=1>> [[Entrar pela porta da frente]] [[Entrar por uma das janelas]] <<if $tonho is 1>>[[Pedir a Tonho que arrombe a porta]]<</if>> <<if $maria is 1>>[[Pedir a Maria que arrombe a porta]]<</if>> <<audio "porta" play>>Esta porta está trancada. [[Tentar arrombar]] [[Entrar pela porta da frente]] [[Entrar por uma das janelas]] <<if $tonho is 1>>[[Pedir a Tonho que arrombe a porta]]<</if>> <<if $maria is 1>>[[Pedir a Maria que arrombe a porta]]<</if>> <<if $simião is 1>>[[Pedir a Simião que arrombe a porta]]<</if>> <<audio "porta" play>>Você aproveita esse momento para recarregar a pistola usando a pólvora. [[Sair da casa]] <<set $pistola to 1>> <<set $alarme +=1>>